Landon Darkwoods Zusammenfassung von Spirit Of The Century Übersetzt von Onno Tassler, Bearbeitung von Harald Wagener Würfel: Bei Fate werden alle Proben mit 4W6 gewürfelt. Dabei liest Du die Ergebnisse wie folgt: 1-2 gelten als „-1“, 3-4 als „0“ und 5-6 als „+1“. Es gibt auch spezielle Würfel, sogenannte Fudge-Würfel, die passend dazu zweimal „+“, zweimal „-“ und zwei Leerseiten haben. Fertigkeiten: Werden auf einer Skala von Schlecht bis Gottgleich bewertet. Fertigkeiten, die nicht auf dem Charakterbogen stehen, beherrscht Dein Charakter Mittelmäßig (0). Die Skala: +8: Gottgleich +7: Fantastisch +6: Großartig +5: Ausgezeichnet +4: Toll +3: Gut +2: Ansehnlich +1: Ordentlich 0: Mittelmäßig -1: Ungeübt -2: Schlecht Proben, Stufen und Wirkungsgrad: Wirf 4 Würfel und zähle das Ergebnis zum Wert der Fertigkeit hinzu. Dieses Gesamtergebnis wird mit einer Zahl verglichen (dem Ergebnis der Probe eines Widersachers oder einer festgesetzten Schwierigkeit). Liegt dein Gesamtergebnis über der Schwierigkeit, ist die Probe erfolgreich. Je größer die Differenz zwischen der Schwierigkeit und dem Gesamtergebnis ist, um so größer ist auch der Wirkungsgrad, den man in Schritten auf der Skala mißt. Aspekte: Die Aspekte können für deinen Charakter nützlich, aber auch hinderlich sein. Du kannst auch die Aspekte anderer Charaktere, die von Schauplätzen, Gegenständen oder Situationen benutzen – wir nennen das 'einen Aspekt aufgreifen'. Wenn Dir ein Aspekt nützt, kannst du das Ergebnis einer Probe um 2 verbessern, oder nochmal würfeln. Passt einer der Aspekte zu einer Probe, kannst Du einen FATE-Punkt ausgeben und dafür das Ergebnis um 2 verbessern oder nochmal würfeln. Im Zweifelsfall entscheidet der Spielleiter, ob ein Aspekt passt oder nicht. Für jede Probe kann man einen bestimmten Aspekt nur einmal verwenden, aber es ist durchaus möglich, verschiedene Aspekte einzubringen. Ist ein Aspekt hinderlich, bekommst Du FATE-Punkte dafür. Wenn ein Aspekt deinen Charakter in einer bestimmten Situation behindert oder seine Handlungsmöglichkeiten einschränkt – oder du den Spielleiter überzeugst, dass dies so ist – muss der Charakter sich entsprechend verhalten. Dafür bekommst Du einen FATE-Punkt. Du kannst auch entscheiden, dass diese Einschränkung nicht gelten soll, aber dann mußt Du einen FATE-Punkt ausgeben. Der Spielleiter entscheidet im Zweifelsfall wieder, ob ein Aspekt in einer bestimmten Situation hinderlich ist oder nicht. Aspekte aufgreifen: Genau wie nützliche Aspekte. Kennst Du einen Aspekt eines anderen Charakters, eines Schauplatzes, Gegenstandes oder einer Situation, kann er diesen Aspekt genauso wie seine eigenen einsetzen, wenn er einen FATE-Punkt ausgibt, und beschreibt, wie der Aspekt seinem Charakter nützt. Er kann ihn dann genau wie einen eigenen Aspekt einsetzen. FATE-Punkte: Üblicherweise beginnt jeder Charakter die Sitzung mit so vielen FATE-Punkten, wie er Aspekte hat. Hat er weniger FATE-Punkte als Aspekte, wird bis zur Anzahl der Aspekte aufgefüllt. Hat er mehr FATE-Punkte als Aspekte, behält er seine Punkte. FATE-Punkte werden hauptsächlich eingesetzt, um Aspekte einzusetzen, es gibt aber noch ein paar andere Anwendungsformen: * Ohne den Einsatz eines Aspektes bekommst Du für einen FATE-Punkt einen Bonus von +1 auf das Ergebnis einer Probe * Einige mächtige Stunts müssen mit FATE-Punkten aktiviert werden. Stunts sind besondere Talente oder Fähigkeiten deines Charakters, die die üblichen Regeln außer Kraft setzen. Jeder Stunt ist einzigartig und folgt seinen eigenen Regeln. * Für einen FATE-Punkt kannst du außerhalb von Proben und Kämpfen kleinere Details der Spielwelt und des Spielgeschehens beschreiben. Der Spielleiter kann hier ein Veto einlegen, aber nach Möglichkeit sollten alle Details, die zu den Aspekten Deines Charakters passen, ins Spiel aufgenommen werden. Auseinandersetzungen Sind zwei oder mehr Charaktere in einer Situation, deren Ausgang unklar ist, wird dieses System benutzt, um festzustellen, wie es weitergeht. Beschreibung der Situation: Der Spielleiter wird erzählen, welche Aspekte die Situation hat und wo sich die Teilnehmer befinden, dabei wird die Spielwelt in abstrakte Zonen aufgeteilt. Anhand der Zonen wird die Bewegung der Charaktere geregelt – du kannst eine Stufe des Ergebnisses einer Probe opfern, um deinen Charakter eine Zone zu bewegen und dann zu handeln. Soll dein Charakter sich mehr als eine Zone bewegen, muß er dafür eine Probe ablegen und kann in dieser Runde keine weitere Handlung durchführen. Ermittlung der Handlungsreihenfolge. Manchmal wird der Spielleiter die Handlungsreihenfolge anhand gewisser Fertigkeiten festlegen; oder in jeder Runde beginnt reihum eine andere Person mit der Beschreibung ihrer Handlungen, ganz nach den Wünschen der Gruppe. Bist du an der Reihe, kannst Du * Handeln: Beschreibe, was dein Charakter tut und würfle, wenn das nötig ist. Proben sind entweder einfache Handlungen (ohne Gegner) oder aktive Angriffe. Bei einem aktiven Angriff wird sich der angegriffene Charakter mit einer entsprechenden Fertigkeit verteidigen. Wenn dir die Probe oder der Angriff gelingt, kannst Du die Grade des Erfolges einsetzen, um die Handlung abzuschließen. Mißlingt die Probe, schlägt auch die Handlung fehl. Liegt dein Ergebnis drei oder mehr Stufen unter dem des Verteidigers, gewinnt dieser die Oberhand: Bei deiner nächsten Probe kann er das Ergebnis um 1 senken oder erhöhen, wenn er glaubhaft machen kann, wie seine Handlung die darauf Folgende beeinflußt. Wenn Du in einer Runde nicht aktiv handelst, bekommst Du auf alle Verteidigungswürfe einen Bonus von 2. Du kannst eine Handlung durch eine weitere, einfache Handlung ergänzen, z.B. dich bewegen und angreifen, oder eine Waffe ziehen und angreifen. Dafür bekommst Du einen Abzug von 1 auf das Ergebnis der Probe. Eine ergänzende Handlung muß ohne weitere Probe durchführbar sein. Handlung abschließen: Du kannst die Grade deines Erfolges auf mehrere Arten einsetzen, um so das Ziel der Handlung zu erreichen: Bei einem Angriff belastest Du Deinen Gegner in Höhe des Erfolgsgrads. Er macht ein Kreuzchen im entsprechenden Kasten seiner Ausdauer. Ist dieser Kasten bereits gefüllt, muß er den nächsthöheren Kasten nehmen. Wenn der Erfolgsgrad den Gegner über die Ausdauer hinaus belastet, ist der Gegner außer Gefecht gesetzt. Ist der Gegner außer Gefecht gesetzt, kann er eine Konsequenz hinnehmen – einen Aspekt, der die Art der Verwundung oder Verletzung darstellt. Dann nimmt er keinen Schaden und kann weiter handeln. Dieser Aspekt kann wie jeder andere auch aufgegriffen werden. Wenn es kein direkter Angriff war, war die Handlung ein Manöver – der Versuch, die Gesamtsituation zu beeinflussen. * Wenn Du verhindern willst, dass etwas geschieht, ist das ein Block. Wer diesen überwinden will, muß eine Probe ablegen, deren Schwierigkeit durch die Erfolgsgrade des Blocks bestimmt wird. * Willst Du bei einem Gegner eine Situation herbeiführen, die ihn nicht direkt verletzt – zum Beispiel, wenn Du ihn blenden oder verwirren willst – kannst Du für alle Deine Erfolgsgrade einen vorübergehenden Aspekt festlegen, den Du dann aufgreifen kannst. Greift man einen durch ein Manöver erzeugten temporären Aspekt das erste Mal auf, muß man dafür keinen FATE-Punkt ausgeben. * Wenn Du Dich durch das Gelände bewegst, durchquerst Du für jeden Erfolgsgrad eine Zone. Machst Du irgendetwas anderes, wird es genauso abgehandelt wie außerhalb der Auseinandersetzung. Beginn der Nächsten Runde: Nach dem alle gehandelt haben, beginnt das Spiel von vorn, bis alle Gegner außer Gefecht sind oder aufgegeben (zu selbst festgelegten Bedingungen verloren) haben. Gibt ein Gegner auf, sollte man seine Bedingungen nach Möglichkeit annehmen, aber der Gewinner kann die Auseinandersetzung fortsetzen, wenn er seinem Gegner dafür einen FATE-Punkt gibt.