Heldensagen sind für Menschen wie das Wasser für die Fische oder der Himmel für die Vögel. Sei Gast im Zwielicht unserer Welt und laß uns gemeinsam unsere eigenen Sagen erzählen.
Das Solar System ist ein Regelwerk für Heldensagen und fantastische Erlebnisse. Es ist ein Werkzeug für Abenteuer auf fernen Welten, die der eigenen Fantasie entspringen. Die Regeln sind flexibel, durchdacht und für Rollenspiel mit romantischem Drama und berührenden Ereignissen gedacht.
Der Ursprung des Solar System liegt im Rollenspiel The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon. Ich war etwas geknickt, als das Spiel 2004 erschien, weil das meine eigenen, sehr ähnlichen Publikationspläne, zunichte machte. Seitdem habe ich mit viel Freude hier und dort mit The Shadow of Yesterday gearbeitet, erwähnenswert ist hier die finnische Fassung des Spiels von 2006.
Es war schon immer Clintons Absicht, mit seinem Spiel eine Kultur der Offenheit zu fördern. Darum veröffentlichter er dieses und andere Spiele in den letzten Jahren unter verschiedenen Varianten der Creative Commons. Ich habe lange gezögert, mir die Arbeit eines anderen Spieleentwicklers anzueignen und das Ergebnis selbst herauszugeben, doch Clinton unterstützte dieses Vorhaben nachdrücklich, und so entschloß ich mich letztlich dafür, dieses Heft zu veröffentlichen.
Die vorliegende Version von Solar System beschreibt, wie ich das Spiel heute spiele. Ich hoffe, daß es dem geneigten Leser nützt, sei er nun Rollenspielveteran oder ein Anfänger, der eine günstige Möglichkeit sucht, dieses wunderbare Hobby zu beginnen.
Eero Tuovinen
The Shadow of Yesterday von Clinton R. Nixon war eines der ersten Indie-Rollenspiele, dass mir seinerzeit von Frank Tarcikowski nahegebracht wurde. Wie kein anderes hat dieses Spiel mich damals begeistert, weil es neben einer spannenden Welt mit viel Platz für die Ideen einer Spielgruppe auch ein kleines, sauber laufendes Regelsystem mitgeliefert hat.
2009 hat Eero Tuovinen, schon lange der Fackelträger von Clintons Werk, dieses Regelsystem von der Welt Nah gelöst und unter dem Namen Solar System veröffentlicht. Zu dieser Zeit hatte ich schon die Übersetzung von The Shadow of Yesterday begonnen und im Laufe vieler Monate regelmäßig Kontakt zu Eero und anderen Fans dieses Spiels gehalten.
Für mich war klar: Auch das Solar System sollte auf Deutsch erscheinen und erhältlich sein. Und hier ist es nun: 120 Seiten, die Eeros Vision transportieren, und die eine frische, vielfältige Sicht auf das System geben.
Im Rahmen der Tanelorn Settingchallenge 2009 ist auch schon ein Setting für Solar System geschrieben worden: Auf Staub gebaut von Hibou. Das beweist, dass neben The Shadow of Yesterday auch andere Settings mit Solar System bespielt werden können. Dabei helfen natürlich auch die in diesem Buch beschriebenen Regeln zur Entwicklung von Settings und Kampagnen, mit denen sowohl die eigenen Ideen umgesetzt als auch bestehende Settings adaptiert werden können. Viel Spaß dabei!
Harald Wagener
Die Regeln des Solar System sollen Heldensagen und fantastisches Drama ermöglichen, wie wir es zum Beispiel aus Kinofilmen kennen. Die spannenden und vielschichtigen Protagonisten sind Schlaglichter, die die Kernpunkte des Settings beleuchten. Sie stehen im Mittelpunkt überraschender Ereignisse, auf die spannende Abenteuer, tragische Momente und dramatische Situationen folgen.
Das Spiel betont die fortwährende Entwicklung der Charaktere, deswegen sind die entstehenden Geschichten mit Entwicklungsromanen vergleichbar. Die Protagonisten suchen sich ihren eigenen Platz in der Welt und verändern sie dabei nachhaltig. Die Spieler entscheiden nicht nur, was ihre Charaktere im Spiel tun, sondern auch, was aus ihnen wird.
Solche Geschichten sind selten gradlinig. Deswegen spielt man mit Solar System meistens Kampagnen: Eine Reihe von Sitzungen, in denen die Spieler vielschichtige Ereignisse bespielen, aus denen schließlich die großen Wendepunkte der Kampagne erwachsen. So eine Kampagne spielen üblicherweise drei bis sechs Mitspieler.
Die Spieler spielen die Protagonisten, die Spielercharaktere, mit denen sie Einfluß auf die Kampagne nehmen. Die Spieler bringen die Gedanken und Taten dieser besonderen Personen zur eigenen Unterhaltung und der der Gruppe zum Ausdruck. Durch die Taten ihrere Charaktere werden die Spieler die Geschicke ihres fiktiven Selbst, derer Kameraden und der ganzen Spielwelt zum Guten oder Schlechten wenden.
Einer der Spieler ist der Spielleiter, er hat ähnliche Aufgaben wie in anderen Rollenspielen auch. Unter anderem stellt er die Gegenspieler der Spielercharaktere dar, damit diese an ihren Herausforderungen wachsen können, aber er verkörpert auch alle anderen Spielleitercharaktere.
Wenn der werte Leser noch nie ein Rollenspiel gespielt hat, dann erstmal: Herzlich Willkommen! Rollenspiel ist ein schöner Zeitvertreib, ein angenehmer Rückzugspunkt aus unserer hektischen, modernen Welt. Zudem, und das ist vielleicht noch interessanter, kann man seine Kreativität in einem Umfeld ausleben, in dem Kunst mehr und mehr Beruf und weniger Berufung zu sein scheint. Ein Zeitvertreib, in dem man gemeinsam mit Freunden mitreißende Geschichten schaffen kann—klingt gut, oder?
Auch wenn das folgende kurze Beispiel für Rollenspiel nur die grundlegende Idee vermitteln kann: Mehr und Informationen und direkte Hilfe gibt es im Internet. Wenn man dieses Heft aufmerksam liest und sich weitere Informationen aus anderen Quellen besorgt, sollten mögliche Verständnislücken schnell gefüllt sein. Wie jedes neue Hobby ist die beste Methode, mit Rollenspiel vertraut zu werden, mit einer bestehenden Gruppe zu spielen.
Eero Tuovinen
Oft werden jene überrascht, die wenig erwarten, auch wenn sie dem keine Bedeutung beimessen.
Ganz im Sinne des Spielleiters war mein Charakter Montserrat in argen Schwierigkeiten. Ich hatte mich bei der Diebesgilde beliebt gemacht, doch es war äußerst ungelegen, daß Fürst Morgenröte darüber Bescheid wußte, nachdem Ana mich verraten hatte.
Der Punkt ist: Auch wenn ich als Spieler mit all diesen Details vertraut war, mein Charakter wußte nichts davon. Mike war Spielleiter, und er erzählte uns, daß die Truppen des Fürsten den Aufruhr im Erdgeschoß verursachten. Montserrat hatte gerade noch Zeit, seine Hose zu schnappen und Beatriz einen Kuß auf die Wange zu drücken, bevor er durchs Fenster flüchtete.
Das war ganz klar ein Konflikt und wir griffen zu den Würfeln: Montserrat konnte gut mit Pferden umgehen, und so zögerte ich nicht, ihn eines der Tiere nehmen zu lassen, mit denen die Soldaten ins Viertel geritten waren. Doch das Glück war mir nicht hold, der Hauptmann der Wache war mir diesmal einen Schritt voraus: Seine Männer warteten am Ende der Gasse, und Montserrat blieb nichts anderes übrig, als höflicherweise abzusatteln.
‚Bleib wo Du bist‘ ließ Mike den mißgelaunten Hauptmann bellen. ‚Keine Ahnung warum, aber Morgenröte will, daß dein Kopf erstmal auf Deinen Schultern bleibt. Komm ganz vorsichtig zurück, und Du wirst die Sonne noch einmal aufgehen sehen.‘
‘Und das soll ich glauben, wo ich es war, der Dich vor gerade mal zwei Wochen mit drei tödlichen Flüchen belegt hat, Hauptmann… ähh… Reinaldo?‘ war die Antwort meines Charakters, mit der der Hauptmann endlich einen Namen bekam. „Ich wills nur ein bißchen ausschmücken Mike; Montserrat wird sich nicht wirklich wehren, wenn sie nicht allzu brutal werden.“
‘So ist es, Montserrat. Ob Du willst oder nicht, Deine Tage als Schwerenöter sind gezählt: Fürst Morgenröte hat beschieden, daß Du seinen Interessen am Besten als Mitglied der neuen Fremdenlegion dienst. Soweit ich weiß, kannst Du entweder Berater des Heerführers oder Fußsoldat an der Frontlinie werden‘ antwortete Mike mit einem Lächeln. ‘Ich muß bloß sicherstellen, daß Du im Feldlager bist, bevor die Legion ihre Zelte abbricht.‘
Mike hatte richtig vermutet, daß diese Wendung sowohl mich als auch Montserrat kalt erwischen würde. Ohne eine Möglichkeit zur Flucht ergab sich mein Abenteurer zunächst seinem Schicksal.
Wenn sich ein paar Freunde zusammentun, um Solar System auszuprobieren, trifft man sich am Besten ganz locker an einem Nachmittag oder Abend. Alle sollten Schreibzeug und etwas zu Essen mitbringen, vielleicht auch Musik. Pokerchips oder andere Marker können auch nützlich sein. Ausserdem braucht ihr etwa ein Dutzend Fudge-Würfel.
Vielleicht sind dem Leser Fudge-Würfel nicht bekannt, da sie selten sind und nur für wenige Rollenspiele benutzt werden. Sie sind aber recht preiswert und in Spieleläden erhältlich. Mit etwas Geschick kann man sich auch seine eigenen Fudge-Würfel bauen, wenn man ein paar normale Würfel und einen Permanentmarker hat: Fudge-Würfel sind sechsseitige Würfel, die anstatt der Augen zwei '+' (+), zwei '-' (-) und zwei leere Seiten (0) haben.
Dann kann die Gruppe die erste Aufgabe des Abends beginnen: Die Wahl des Settings und seiner Kernpunkte sowie die Erschaffung der Charaktere für die Kampagne. An dieser Stelle ist meistens schon klar, wer die Aufgabe des Spielleiters übernimmt, aber diese Entscheidung kann auch erst nach der Charaktererschaffung fallen.
Meistens hat einer der Spieler (vielleicht der Spielleiter) schon eine Idee für das Setting der Kampagne. Das Setting ist der allgemeine fiktive Rahmen, in dem das Spiel stattfindet: Die Umgebung, Kultur, der allgemeine Hintergrund, dem die Charaktere entstammen. Ein Beispiel für ein fantastisches Setting ist J.R.R. Tolkiens Mittelerde, aber es kann auch weltlicher sein, wie die Erlebnisse von Eliot Ness und den Untouchables im Chicago zur Zeit der Prohibition.
Diese Settings können unterschiedlich detailliert sein. Man kann in einer ausführlich beschriebenen Welt spielen, aber ebenso gut kann ein Setting viele Facetten und Ideen umfassen, die nur angerissen und nicht genauer definiert werden. Im Extremfall einigt man sich lediglich auf eine allgemeine Vorstellung des Genres und des Spiels; die Feststellung „wir spielen Space Opera“ kann Grundlage einer wundervollen Kampagne sein.
Wichtig ist, daß alle Spieler ein Gefühl für das Setting haben; vielleicht indem man vor dem ersten Spiel ausgewählte Bücher liest oder Filme schaut. Alternativ kann einer der Spieler die wichtigen Eigenheiten des Settings beschreiben oder die Gruppe gestaltet während des Spiels mehr und mehr Details aus.
Wenn die Gruppe das erste mal Solar System spielt, bietet es sich an, ein Setting zu nehmen, das für diese Regeln geschrieben wurde, weil man schneller zum Spiel kommt und sieht, wie die Regeln und das Setting sich gegenseitig unterstützen können.
The Shadow Of Yesterday ist das ursprüngliche Setting für Solar System und beinhaltet exotische Kulturen und Kreaturen in einer Welt ohne Götter oder Monster, nur mit Menschen, die darum kämpfen, ihrer Welt nach einer weltumspannenden Katastrophe ein neues Antlitz zu verleihen. The Shadow of Yesterday bietet sich für Solar System an, da es passende Regeln für das Setting mitliefert und ein guter Ausgangspunkt für dramatische Abenteuer ist.
Gruppen, die ein fertiges Setting für Solar System suchen, können The Shadow of Yesterday und weitere Welten im Internet finden, wo andere Rollenspieler ihre Ideen und Konzepte für Abenteuer mit dem Solar System anbieten.
Wenn die Spieler andere Spiele kennen oder die gleichen Bücher und Filme mögen, habe sie vielleicht schon ein Setting im Kopf, in dem sie mit dem Solar System spielen wollen. Klassische Beispiele sind das bereits erwähnte Mittelerde, die Jungen Königreiche, Glorantha sowie weitere bekannte Schauplätze aus Literatur, Filmen und Spielen. Ebenso eignen sich historische Settings aus jeder beliebigen Epoche oder Zukunftsvisionen von Cyperbunk bis Space Opera.
Paßt man ein neues Setting an das Solar System an, gibt es einiges zu tun: Man braucht Crunch, damit die Regeln das Setting atmen; wie das geht, wird im Abschnit Crunch am Anfang der Kampagne beschrieben.
Gerade der Spielleiter sollte die Charaktererschaffung unterstützen können, in dem er für zentrale Punkte des Settings passenden Crunch entwickelt; das macht viel Spass, aber man muß die Regeln dafür kennen. Deswegen ist es für Leute, die das erste Mal mit dem Solar System spielen, nicht empfehlenswert.
Wenn die Gruppe sicher im gemeinsamen Spielen ist, kann sie das Setting im Spiel entwickeln. Jemand bringt eine Idee auf, mit der alle herumspielen, und so bildet sich ein Setting mit allen Informationen zu den bekannten und benötigten Details.
Wichtig bei Settings für das Solar System ist, daß es Raum für Drama gibt: Es muß menschliche Dilemmas, Leid und Belohnungen unterstützen. Das Setting sollte auch Episch sein und den Charakteren die Möglichkeit bieten, große Änderungen herbeizuführen. Schließlich sollte das Setting abenteuerlich sein, damit die Ereignisse farbenfroh, vielschichtig und wie aus einem Kinofilm wirken.
Bei neuen Settings sollte man klein anfangen. Man kann sie ausbauen, während die Spieler ihre Charaktere entwerfen oder der Spielleiter Situationen für das Spiel vorbereitet.
Auch für eigene Settings gilt, daß sie Crunch brauchen, aber hier kann man oft bestehende Mechaniken aus anderen Settings übernehmen.
Hat die Gruppe ein Setting gefunden, ist es wichtig, daß sie sich auf Kernpunkte der Kampagne einigt. Ein Setting ist meistens so groß, daß nicht alle Aspekte in einer Kampagne beleuchtet werden können. Die Gruppe muß festlegen, welche Kernpunkte des Settings die Kampagne behandelt.
Zum Beispiel gibt es auf Nah, der Welt von The Shadow of Yesterday, verschiedene Kulturen, die miteinander in Konflikt stehen. Der erste Schritt jeder Kampagne auf Nah ist, sich eine Kultur und einen Konflikt auszusuchen, die die Kernpunkte der Kampagne bilden. Nicht alle Spielercharaktere müssen aus dieser Kultur stammen, aber jeder Charakter sollte ein Interesse an diesem Konflikt haben und Ziele verfolgen, die ihn in diesen Konflikt ziehen. Nah ist zu weitläufig und divers, um alle Details des Settings in einer Kampagne abzudecken.
Auch andere Settings haben verschiedene Kernpunkte. Ein Science-Fiction-Setting kann als Kernpunkt eine Raumstation haben, die im Mittelpunkt der Bemühungen um intergalaktischen Frieden steht. Eine andere Kampagne kann die albigensischen Ketzer im Aquilonien des 13. Jahrhundert behandeln, selbst wenn das Setting das gesamte katholische Europa beinhaltet.
Eine längere Kampagne kann mehr als einen Kernpunkt haben, aber die erste Kampagne sollte nur einen wichtigen und spannenden Kernpunkt haben. Selbst wenn es mehrere Kernpunkte gibt, sollte jeder mehrere Charaktere berühren. Entstehen bei der Charaktererschaffung zu viele Charaktere ohne Verbindungen, sollte man das Kampagnenkonzept prüfen und eventuell die Kernpunkte revidieren.
Die Kernpunkte sind nur der Ausgangspunkt einer Kampagne und müssen im Spiel nicht zwingend weiter verfolgt werden. Sie sind der Boden für eine fruchtbare Situation, die die Spielercharaktere lose miteinander verbindet. Im Verlauf der Kampagne ist es Aufgabe des Spielleiters, die Schicksale der Spielercharaktere miteinander zu verweben.
Einige Settings sind von haus aus eng genug gesteckt und brauchen keine weiteren Einschränkungen. Das gilt meistens für improvisierte Settings, in denen die Spieler ihre Charaktere mit der Ausgangsidee zum Setting verknüpfen. Das kann auch für Settings nach Vorlagen gelten. Zum Beispiel wird ein Spiel in Frank Herberts Wüstenplanet einen natürlichen Kernpunkt in Form des namensgebenden Planeten und des geheimnisvollen Spice finden. Die Spieler müssten beides aktiv vermeiden, um Charaktere zu erschaffen, die nicht zusammenpassen.
Wenn die Gruppe eine interessante Kampagnenidee gefunden hat, ist es ganz natürlich, sich über die Spielercharaktere, die Protagonisten des Setting, Gedanken zu machen: Wer sind die spannenden Leute in diesem Setting? Ein Gelehrter, dessen Neugier ihn immer wieder in Gefahr bringt? Eine Soldatin ohne Vision? Wie sind die Charaktere mit dem Setting verbunden, das wir gerade erschaffen haben?
Zuerst ist ein Überblick über die Regeln notwendig. Wie bereits erwähnt, ist das Solar System ein einigermaßen klassisches Rollenspiel: Die Gruppe entscheidet sich für ein Setting und baut entsprechende Charaktere, die dann mit Situationen konfrontiert werden, die sich der Spielleiter ausdenkt. Mit diesen Situationen setzt man sich über folgende Regeln auseinander:
Der vorangegangene Überblick zeigt, daß das Solar System sehr modular ist: Jede Kampagne wird ihre eigene Zusammenstellung von Regeln haben, mit denen die Charaktere gebaut werden. Gerade Fertigkeiten, Gaben und Pfade werden üblicherweise fortlaufend verändert oder ergänzt, während die Kampagne sich weiterentwickelt. Das beginnt während der Settinggestaltung, geht während der Charaktererschaffung und -entwicklung weiter und, wenn nötig, werden die Regeln auch noch während des Spiels angepaßt.
Diese Regeln, die auf die allgemeinen Regeln aufsetzen, nennen wir Crunch. Spielleiter sollten wissen, wie sie Crunch entwickelt, insbesondere, wenn sie kein fertiges Setting benutzen.
Ein einfaches Bild für die Rolle von Crunch im Solar System ist das von Berührungspunkten zwischen den Regeln und dem Spielgeschehen: Die Geschichte, die durch das Spiel entsteht, ist eine Sache, und die Regelabläufe, wie Proben oder Konflikte, sind eine andere. Jedes Stück Crunch, wie eine Fertigkeit, ist ein Punkt, an der Regeln und Spielwelt sich begegnen: Wenn ein Charakter eine hübsche Dame umwirbt, bieten die Regeln die Fertigkeit Werben (I), mit der man ermittelt, wie gut er bei der Dame ankommt, woraus sich wiederum fesselnde Konsequenzen für das Spielgeschehen ergeben.
Wird das Potential des Solar System voll ausgenutzt, ergeben sich viele Berührungspunkte zwischen dem Setting und dem System: Wenn Charaktere handeln und Entscheidungen fällen, wird das jede Menge mechanischer (und hoffentlich unterhaltsamer) Vorgänge auslösen. Diese Mechaniken treiben das Spiel an und geben Anstöße, wie das Abenteuer weitergehen kann. So beeinflussen System und Setting einander, und deswegen hilft passender Crunch; ohne ihn können die beiden Bestandteile soweit auseinanderdriften, daß das Interesse der Gruppe am einem oder anderen nicht befriedigt werden kann.
Wer sehen will, wie die Mechanik das Spiel beeinflußt, kann die Kapitel Charaktererschaffung, Pfade und Erfahrung und Gaben überfliegen, die die Hauptformen des Crunch im Solar System behandeln. Hier kümmern wir uns erstmal um ein paar weitere Dinge, die zu Beginn des Spiels wichtig sind.
Das richtige Maß Crunch zu Beginn einer Kampagne hängt von verschiedenen Faktoren ab:
In den Kapiteln Das Spiel und Spielleitung gibt es weitere Anregungen, wie man Spielmaterial, auch Crunch, vor und zwischen den Spielsitzungen vorbereitet. Es ist deutlich schwieriger, so etwas im laufenden Spiel zu tun, deswegen vielleicht einige Worte dazu.
Die Fertigkeiten eines Settings sollen ein Gefühl dafür vermitteln, mit welchen Methoden Charaktere Konflikte austragen (Fertigkeiten werden im Kapitel Charaktererschaffung genauer behandelt).
Ein typisches modernes Setting könnte Fertigkeiten wie Gewalt (E), Recht (S), Schusswaffen (I), Rhetorik (I), Sex Appeal (I) und Handel (R) beinhalten, denn damit werden in solchen Settings Konflikte ausgetragen.
Beginnt eine Kampagne ohne eine solche „Liste allgemeiner Fertigkeiten“, dann werden die Spieler mit spontan ausgedachten Fertigkeiten zurechtkommen – sie sind schnell erdacht, wenn die Spieler nach Wegen suchen, wie ihre Charaktere Krisensituationen durchstehen.
Wenn man sich Fertigkeiten spontan ausdenkt, sollte man ihre Bereiche und ihre Vielseitigkeit im Auge behalten: Sie sollen übliche Praktiken und Kenntnisse darstellen und weit genug gefaßt sein, daß sie etwas über die Identität des Charakters aussagen.
Eine grobe Richtlinie ist hier, daß Fertigkeiten konkrete Fähigkeiten und Kenntnisse beschreiben, aber nicht so allgemein sind, daß sie jederzeit Anwendung finden können. Eine Fertigkeit wie Intelligenz (S) ist nicht sehr aufschlußreich, da sie in fast jeder Situation relevant sein kann und nichts über die kulturellen Details dieser „Intelligenz” aussagt.
Ein ausgewogenes und abwechslungsreiches Setting sollte etwa 10 bis 20 Fertigkeiten haben, die alle Charaktere lernen können. Wenn die Spieler sich spontan Fertigkeiten ausdenken, brauchen sie üblicherweise zwischen fünf und acht Fertigkeiten für ihre Charaktere.
Die Pfade eines Settings bilden die Themen und die dramatische Geschwindigkeit einer Kampagne ab. Sehr häufig denken sich die Spieler ihre eigenen Pfade aus, das Kapitel Pfade und Erfahrung ist mit Anregungen dazu gespickt.
Bei einigen Settings sind vorbereitete Pfade nützlich: Wenn alle Space Marines in einem Space-Opera-Setting den Pfad des Space Marine haben, dann ist das eine gute Technik, um zu abzubilden, was es bedeutet, einer zu sein. Das Kapitel über Pfade geht auch darauf weiter ein.
Die eigentliche Herausforderung bei der Entwicklung einer Kampagne für das Solar System liegt darin, die passenden Gaben zu entwerfen, weil diese von Setting zu Setting sehr unterschiedlich sind und es nur selten gelingt, sie spontan zu entwerfen. Sicherlich werden einige Spieler sehr gut darin werden, entsprechende komplexe Regeln aus dem Ärmel zu schütteln, doch im allgemeinen führt das zu sehr gradlinigen Auslegungen des Solar System.
Das kann gut funktionieren, zum Beispiel für eine erste Kampagne einer Gruppe, die wenig Wert auf detailreiche Regeln liegt, aber die Entscheidung für wenig vorbereiteten Crunch sollte bewußt erfolgen. (Der Zweck von Gaben und wie man sie entwirft, wird ausführlich im Kapitel Gaben behandelt.)
Wenn die Gruppe mit einfachem Crunch zufrieden ist, dann werden die meisten Gaben Varianten der Gabe der Ausrüstung, der Gabe der Spezialisierung und der Gabe der Ausbildung sein, die bei den Beispielgaben beschrieben werden.
Das Spiel funktioniert allein mit diesen drei Gaben auch sehr gut, sodaß man sich nicht mit komplexeren Regelvarianten rumschlagen muß, wenn man das System gerade erst kennenlernt. Die meisten weitergehenden Gaben lassen sich problemlos im Laufe des Spiels einbringen, wenn die Spieler mit den Regeln vertraut sind und ihnen nach komplexeren Regeln ist.
Steve Segedy
Eine gute Geschichte erzählt nicht nur, was die Charaktere tun, wir erfahren auch warum.
Wir hatten uns für ein Survival Horror-Spiel entschieden. Als erstes überlegten wir uns die Genre-Clichés und passende Fertigkeiten – was machen die Charaktere, wenn die Zombies kommen?
„In den Filmen ist es meistens Laufen, Verstecken und Sterben, richtig?“ schlug Craig vor.
Ich grinste. „Ja, aber es ist nicht immer so aussichtslos: Manchmal schließen sich Leute zusammen, graben sich ein, verbarrikadieren Türen, sammeln Vorräte und suchen einen Ausweg.“
„Stimmt schon. Manchmal lassen sie sich richtig was einfallen und basteln an Bussen rum und improvisieren Handgranaten. Aber meistens schießen sie den Zombies in den Kopf und werden dann gefressen…„
Ich mußte lachen, weil ich schon sah, wie sich das Spiel entwickeln würde. „OK, was haben wir dann? Laufen und Verstecken – die können wir auf Athletik und Heimlichkeit erweitern, mit Elan und Instinkt als passende Reserven. Gebäude verrammeln?“
„Heimwerken“ warf Ian ein, „mit Elan“. Wir hielten unsere Ideen fest und verglichen sie mit den Standardfertigkeiten. Craig fiel auf, daß uns scharfsinnbasierte Fertigkeiten fehlten.
„Hey, wir wollen Survival Horror, oder? Wir brauchen das Gefühl, wenn die Wandelnden Leichen Deine Eltern fressen! Wie wäre es mit Panik? Das zu vermeiden klingt sehr nach Scharfsinn für mich. Wir könnten Reaktion für die Schreckmomente benutzen.“
„Perfekt“, sagte Craig, „was ist mit einer Fertigkeit für Schrotflinten?“
Ich schüttelte den Kopf. „Etwas zu eng gefaßt. Wie wäre es mit Feuerwaffen, damit kann man auch Pistolen und so weiter benutzen. Das ginge dann auf … Instinkt, oder?“
„OK“ sagte Craig nickend. „Das und eine Nahkampffertigkeit sollten ausreichen. Wir brauchen für die Zombies ja nicht gerade soziale Fertigkeiten.“
„Nicht für die Zombies, aber sicher werdet ihr auf andere Überlebende treffen“ ergänzte Ian. „Führungskraft und Falschheit werden sehr wichtig sein, und damit haben wir noch ein Paar für Scharfsinn.“
„Richtig! Wenn die Überlebenden nicht zusammenhalten, sind sie so gut wie tot … und das heißt natürlich, daß es viele Konflikte gibt, wenn sie sich gegenseitig hintergehen und im Stich lassen!“
Aufgrund dieser ersten Ideen arbeiteten wir die anderen Fertigkeiten aus und konnten schließlich alles abdecken, was die Charaktere wohl tun würden.
Spielercharaktere sind die Protagonisten der Abenteuer, die in einer Solar System-Kampagne gespielt werden. Alle Spieler (ausser dem Spielleiter) erschaffen Charaktere, die sie selbst und eigenverantwortlich spielen.
Die Spieler sind bei der Erschaffung ihrer Charaktere allein den Regeln unterworfen; ihre Mitspieler haben kein Recht, ihnen etwas vorzuschreiben. Dennoch handelt es sich dabei um einen kooperativen Prozess aller Spieler: Man hört den anderen zu und erzählt von seinem eigenen Charakter, denn die Gruppe ist das Publikum, daß man unterhalten und begeistern will – mit einem Protagonisten, der zu den kommenden Ereignissen passt!
Die Spieler wollen die regeltechnischen Bestandteile wahrscheinlich festhalten; dazu eignet sich das Charakterblatt am Ende des Buches. Man kann es kopieren oder im Internet finden.
Noch eine wichtige Anmerkung: Bei der Charaktererschaffung soll zwar eine fiktive Figur mit eigenem Hintergrund erschaffen und ausgestaltet werden, ihr Leben aber noch nicht abschließend verplanen. Das Ziel ist eine Figur, mit der man leicht zu spielen beginnen kann, man muß nicht jedes einzelne Detail festlegen. Es gehört zu den Aufgaben des Spielleiters, der ja keinen eigenen Charakter erschafft, die Kreativität der Spieler zu kanalisieren und ihnen entsprechende Tipps zu geben.
Die erste Aufgabe bei der Charaktererschaffung im Solar System ist, die Fertigkeiten der Charaktere festzulegen, Stärken, mit denen sie in den kommenden Ereignissen ihr Glück versuchen werden.
Mit den Fertigkeiten kann man auf spannende Weise Interessenkonflikte lösen. Das wird im Kapitel Konflikte genauer behandelt, im Moment reicht es zu wissen, daß wir unseren Charakteren Durchsetzungvermögen verleihen wollen. Eine Fertigkeit wie Kochen klingt erst einmal seltsam, es sei denn, im Setting gibt es Meisterköche, die Konflikte mithilfe ihrer mächtigen Flambés lösen – wie das unter anderem in unserer modernen Medienwelt der Fall ist. Daher sollte man nicht zu vorschnell über den Nutzen von unüblichen Fertigkeiten urteilen.
Die Spieler können im Rahmen des Settings aussuchen, welche Fertigkeiten ihre Charaktere beherrschen: Für einen Charakter aus dem eisigen Norden liegt Skifahren nahe, ein gerissener Händler wird sicherlich Feilschen können. Die Gruppe wird wissen, welche Fertigkeiten in einem Setting zu einem Charakterkonzept passen. Bei Unklarheiten entscheidet am besten der Spielleiter.
Mit Fertigkeiten kann man aber nicht nur Charaktere individuell gestalten, sondern auch das Setting strukturieren. Gibt es eine besondere Kultur der Origamimeister, dann sollten nur Charaktere aus dieser Kultur die Fertigkeit Origami lernen können (das sagt auf jeden Fall etwas über die Charaktere aus – zumindest, daß sie gut in Origami sind). Genauso könnte in einem Science-Fiction-Setting die Fertigkeit Blasterwaffen dem Hochadel von Technikwelten vorbehalten sein.
Fertige Settings für das Solar System haben nicht nur eine Liste passender Fertigkeiten, sondern sie beschreiben auch, für für welche Hintergründe sie verfügbar oder geeignet sind. Am Ende des Buches gibt es eine Liste mit Beispielfertigkeiten. Diese Liste ist nicht direkt für eine Kampagne verwertbar, aber eine Gruppe sollte mit wenig Aufwand Ideen für passende Fertigkeiten für ihr Setting daraus ziehen können.
Fertigkeiten sind in ihrer Definition sehr flexibel, doch jede Fertigkeit, die ein Charakter beherrscht, hat einen Rang, der beschreibt, wie wichtig sie in der Kampagne ist. Selbst neue Charaktere beherrschen Fertigkeiten auf hohen Rängen, die im Verlauf der Kampagne noch weiter steigen, wenn die Entscheidungen der Charaktere immer wichtiger werden.
Die fünf Ränge sind in aufsteigender Reihe laienhaft (0), geübt (1), vortrefflich (2), meisterlich (3) und vollendet (4); die Namen beschreiben den Rang, während ihr Zahlenwert in den Regeln benutzt wird.
Für Inkompetenz gibt es keinen Rang, da die Ränge nicht direkt beschreiben, wie gut ein Charakter eine Fertigkeit beherrscht, sondern nur, wie gut sie damit Konflikte lösen. Inkompetenz ist entweder Bestandteil der Beschreibungen, wie eine Fertigkeit benutzt wird, oder es bedeutet, daß die Fertigkeit nicht benutzt werden kann.
Die Spieler haben wahrscheinlich eine ungefähre Vorstellung von den Charakteren, die sie spielen wollen. Die erste Entscheidung, die man bei der Charaktererschaffung trifft, ist die Natur der Heldentat, die zum Charakterkonzept passt. Dabei handelt es sich nur um eine einfache Idee, eine kurze Szene, anhand der klar wird, was an dem Charakter wichtig ist.
Alle Charaktere im Solar System sind insofern Helden, als daß sie wichtig sind. Ihre spezielle Heldentat beschreibt im ersten Schritt den Hintergrund der Charaktere sowie ihre besondere Stärke. Hier hat ein Spieler die Gelegenheit, der Gruppe zu zeigen, warum er das Charakterkonzept spannend findet; die gesammelten Heldentaten ergeben zusammen so etwas wie einen Themenüberblick oder einen virtuellen Trailer für die Kampagne.
Regeltechnisch ist die Heldentat wichtig, weil sie die erste Fertigkeit eines Charakters definiert: Der Spieler wählt eine zur Heldentat passende Fertigkeit auf dem Rang vortrefflich (2) aus. Deswegen ist die Heldentat auch ein Hinweis auf die besonderen Stärken des Charakters.
Obwohl alle Charaktere mit den gleichen Rängen beginnen, heißt das nicht, daß sie aus Setting-Sicht alle gleich stark sind: Ein König und ein kleines Mädchen sind beide vortrefflich, aber was der Rang für die Spielwelt bedeutet, steht auf einem ganz anderen Blatt. Der Rang beschreibt allein die Relevanz der Fertigkeit für die fiktiven Geschehnisse des Spiels, die zu Beginn der Kampagne für alle Charaktere gleich ist. die Variante Große Helden beschreibt, wie man mit unterschiedlich wichtigen Charakteren beginnt.
Die Heldentat muß nicht unbedingt ein Ereignis aus seiner Vergangenheit sein, es kann sich ebenso um eine Vorahnung kommender Ereignisse oder ein Wunschtraum handeln.
Die Heldentat zeichnet ein grobes Bild vom Charakter, der Hintergrund verleiht ihm Details. Er beschreibt das tägliche Leben und dessen Höhen und Tiefen, soweit es für den Charakter wichtig ist. Zusammen mit der Heldentat wird so formuliert, wie und warum dieser Charakter in diese außergewöhnliche Situation geraten ist.
Jeder Charakter im Solar System hat eine Vorgeschichte. Ein junger Charakter hat ein besonderes bewegtes Leben, ein alter und erfahener hingegen wird Wert auf die Ereignisse legen, die von seiner jetzigen Warte aus wichtig und richtungweisend waren. Der Hintergrund bietet dem Spieler eine Gelegenheit, kurz zu beschreiben, welche Rolle der Charakter aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen im Spiel spielen wird.
Über den Hintergrund wird festgelegt, in welchen drei Fertigkeiten der Charakter geübt (1) ist. Dafür wählt der Spieler Fertigkeiten, die für die wichtigen Ereignisse und Erfahrungen stehen, die der Charakter bisher gemacht hat.
Einige Spieler wählen lieber erst die Fertigkeiten und entwickeln dann einen passenden Hintergrund dazu. Das ist auch möglich, solange der Hintergrund stimmig und passend ist.
Wer mag, kann auch erst die beste Fertigkeit des Charakters aussuchen und eine entsprechende Heldentat beschreiben. Man sollte die Beschreibung der Heldentat aber keinesfalls auslassen, da sie hilft, den Hintergrund des Charakters zu verstehen, und ihn mit der Kampagne in Beziehung zu setzen.
Nach der Heldentat und dem Hintergrund werden die Fertigkeit des Charakters duch seine kulturelle Identität abgerundet: Woher stammt er, welchem Geschlecht, welcher Rasse, Religion, Gilde oder Kaste gehört er seit Geburt oder durch eigene Entscheidungen an? Die meisten dieser Punkte sollten bereits klar sein, es handelt sich hier also nur um die Abrundung von Details.
Alle Charaktere im Solar System werden ein Stück weit durch ihre Kultur definiert, um ihnen so eine Identität zu verpassen: Sie sollten keine heimat- und familienlosen Spielsteine sein, sondern Wesen mit Moral, Überzeugungen und gesellschaftlichen Bindungen sowie vielen Kleinigkeiten, die sich daraus ableiten. Die kulturelle Identität ist eine grobe Sammlung von Eigenheiten, anhand derer man seinen Charakter während der Kampagne entwickeln und definieren kann.
Nicht alle laienhaften (0) Fertigkeiten müssen aufgeschrieben werden, da die Charaktere grundsätzlich alle im Setting üblichen Fertigkeiten auf diesem Rang beherrschen.
In jeder Kultur gibt es besondere Fertigkeiten, die nicht allgemein bekannt sind; manchmal ist ihre Existenz Außenstehenden völlig verborgen. Die Spieler sollten diese Fertigkeiten aufschreiben, da sie helfen, die kulturelle Identität zu definieren und zu beschreiben. Heute haben die meisten Leute zum Beispiel keine Ahnung von Pferden oder vom Reiten; doch ein auf einer Ranch geborener Charakter könnte wegen seiner Kindheitserfahrungen ein laienhafter (0) Reiter sein. Auch hier gilt, daß alles möglich ist, was der Gruppe gefällt.
Nachdem alle anderen Fertigkeiten notiert sind, muß man noch drei besondere Fertigkeiten, die passiven Fertigkeiten behandeln: Diese Fertigkeiten unterscheiden sich insofern von allen anderen, daß jeder Charakter sie beherrscht, weil sie Ausdruck seiner Menschlichkeit sind. Alle drei – Ausdauer (E), Reaktion (I) und Wille (S) – beschreiben, wie Charaktere passiv gegen äußere Unbill bestehen; im Grunde schützen sie die persönliche Integrität des Charakters.
Für den neuen Charakter entscheidet der Spieler, welche passive Fertigkeit er vortrefflich (2), welche gelernt (1), und welche er laienhaft (0) beherrscht. Die Zuordnung sollte seiner Vorstellung von den Stärken und Schwächen des Charakters entsprechen und sich aus dessem Hintergrund ergeben.
Die kulturelle Identität hat nur geringe regeltechnische Auswirkungen: Die Spieler sollten alle zur Kultur gehörenden Fertigkeiten auf Rang laienhaft (0) aufschreiben, wenn sie nicht schon vorher gewählt wurden. Im späteren Spielverlauf können diese Fertigkeiten weiterentwickelt werden, aber zu Beginn sind sie nur eine Gedächtnisstütze, die an die Wurzeln des Charakters erinnert.
Alle Charaktere haben neben ihren Fertigkeiten drei Reserven, die für ihre innere Stärke stehen. Die Reserven sind Elan, Instinkt und Scharfsinn, die, wie bereits erwähnt, mit verschiedenen Fertigkeiten verknüpft sind: Üblicherweise schreibt man hinter jede Fertigkeit in Klammern die Reserve auf, auf der sie beruht. Das sieht man sehr schön bei den passiven Fertigkeiten.
Charaktere können bei Proben auf die Fertigkeiten Punkte aus der entsprechenden Reserve ausgeben, um ihre Chancen zu verbessern; zurückgewonnen werden diese Punkte in besonderen Auffrischungsszenen (beides wird später in den Abschnitten Proben und Reserven auffrischen genauer behandelt). Obwohl die Reserven keine zwingende Aussage über die Eigenschaften von Charakteren machen, sind die folgenden Rückschlüsse üblich:
Bei der Charaktererschaffung werden 10 Punkte auf die Reserven verteilt. Jede Reserve bekommt mindestens einen Punkt, ansonsten können sie beliebig verteilt werden. Bei Spielbeginn sind die Reserven voll aufgefüllt.
Der nächste Schritt besteht darin, eine Gabe und einen Pfad für den Charakter auszuwählen. Die Grundlagen dafür sind sehr wichtig, deswegen werden sie in den Kapiteln Gaben und Pfade und Erfahrung ausführlich behandelt. Für die Charaktererschaffung reicht es aber zu wissen, daß jeder Charakter mit je einem davon beginnt.
Am Ende der Charaktererschaffung sollte man noch einmal schauen: Ist der Charakter interessant genug, um Hauptfigur in einem Film zu sein? Verspricht er Konfliktpotential? Ist klar wofür er steht, was seine Rolle in der Kampagne sein wird? Haben die anderen Spieler Interesse am Charakter? Wenn der Charakter in einer dieser Fragen kein klares Ja verdient, sollte er noch einmal überarbeitet werden.
Ein Teil dieses Vorgehens ist, fünf Steigerungen auf die Fertigkeiten, Reserven, Gaben und Pfade des Charakters zu verteilen. Steigerungen werden genauer im Abschnitt Steigerungen verdienen und einsetzen beschrieben, dort steht auch, was man für die fünf Steigerungen bekommt. Bei dieser Gelegenheit kann man die packenden Seiten des Charakters tiefer mechanisch verankern, sei es mit weiteren Fertigkeiten, Gaben oder Pfaden. Allerdings kann man auch ein paar Steigerungen in der Hinterhand behalten, um sie während des Spiels einzusetzen.
Wenn die Charaktere soweit sind (manchmal auch früher, wenn man eine coole Idee hat), muß das Spiel irgendwie losgehen. Dabei kann dieser Fragenkatalog helfen:
Viele Antworten sind offensichtlich, aber die letzte sollte wohlbedacht sein: Die Frage ist, ob der Charakter zu Beginn des Spiels in sich ruht oder in Bewegung ist. Davon hängt ab, ob der Spielleiter den Charakter ins Spiel bringt oder der Spieler es selbst tut.
Will ein Spieler vom Spielleiter überrascht werden, sollte sein Charakter in sich ruhen. Manchmal ergibt sich aus der Charaktererschaffung auch keine besondere Situation, die den Charakter in eine Krise stürzt. Dann ist es am Spielleiter, den Charakter aufzurütteln.
Andererseits ist es durchaus möglich, daß der Charakter zu Spielbeginn in Bewegung ist, wenn Hintergrund und Setting dafür sprechen. Wenn das Charakterkonzept „Ein Fremder auf der Flucht vor den Agenten des Imperiums“ ist, dann kann der Spieler wahrscheinlich nichts über das Alltagsleben seines Charakters erzählen oder was er wohl tut, wenn die Kampagne beginnt – er befindet sich bereits in einer Krisensituation ohne klaren Ausgang.
Häufig genug haben die Spieler eine bestimmte Geschichte im Kopf, wenn sie einen Charakter erschaffen. Das Spiel inmitten dieser Geschichte zu beginnen ist ein Garant dafür, daß sie auch wirklich gespielt wird! Der Spieler hat mehr Kontrolle über die Ausgangssituation des Spiels, was einigen Leuten sehr gefällt.
Es sei angemerkt, daß die Wahl zwischen ruhenden Charakteren und Charakteren in Bewegung nichts damit zu tun hat, ob sie spannende Abenteuer erleben werden – es geht vielmehr darum, ob der Spieler oder der Spielleiter entscheidet, wie das Leben des Charakters auf den Kopf gestellt wird.
Seit Urzeiten gibt es in Rollenspielen die Gruppenstruktur: Die Spielercharaktere kennen sich entweder schon lange oder sie treffen sich in der ersten Sitzung und ziehen dann gemeinsam aus, so wie die Gefährten im Herrn der Ringe. Alle Spieler ziehen an einem Strang, damit das gelingt, und erschaffen ihre Charaktere als Personen, die die anderen Spielercharaktere brauchen und stets bei der Gruppe bleiben. Diese Methodik ist stark verbreitet, nicht zuletzt, weil Rollenspieler so ihr Hobby leicht pflegen können:
Man kann im Solar System durchaus mit einer klassischen Gruppe spielen, dafür reicht es, sich entsprechend abzusprechen und bei der Charaktererschaffung auf ein verbindendes Thema zu achten, das alle Charaktere teilen.
Es gibt auch eine Alternative: Das Solar System bietet sich auch für das Spiel mit unabhängigen Charakteren an, die ihre eignen, von Gruppenzwängen freien Wege durch die Kampagne und das Setting gehen. Dabei muß der Spielleiter die Erlebnisse der Charaktere miteinander verweben, ohne daß sie gleich ein Team werden. Es gibt verschiedene Vorteile, so zu spielen:
Gibt es keine Gruppe, müssen die Spieler trotzdem Interesse an den anderen Charakteren haben, als wären sie die Hauptdarsteller in einem Kinofilm. Beachtet man nur den eigenen Charakter, ist diese Art zu spielen nicht besonders unterhaltsam. Fiebert man aber mit den anderen Charakteren mit und gibt Tipps und Kommentare, stellt man vielleicht fest, daß diese Pausen ganz angenehm sein können. Diese und andere Spieltechniken werden im Kapitel Das Spiel genauer betrachtet.
Ob die Charaktere eine Gruppe bilden, ist vom Spielverlauf abhängig – die Gruppe muß nicht zusammenbleiben, vielleicht bildet sich ganz spontan eine. Zwischen unabhängigem und reinem Gruppenspiel gibt es viele Abstufungen. Selbst wenn es eine Gruppe gibt, wird der Spielleiter die Interessen einzelner Charaktere bedienen; das ist Teil seiner Aufgaben. Und gibt es keine Gruppe, wird er dafür sorgen, daß sich die Wege der Charaktere kreuzen.
Sami Koponen
Manchmal wird es ziemlich schräg, wie im Trailer für einen abgedrehten Film…
„Dein Charakter soll sowas wie eine Mischung aus Kusanagi, Reï und Roan sein?“ fasste Ninni zusammen.
„Genau, ich mochte Reïs Identitätskrise und Roans komplizierte Beziehung zu Yufa“, antwortete Maria. „Mein Charakter ist ein Cyborg und Mitglied des SWAT-Teams, der Leibwächter von Jaans Charakter.“
„Und sie soll besonders schnell sein, dazu paßt die Gabe des fliegenden Sprunges. Denkst Du an ihre Tech-Reserve, damit sie beweglich bleibt? Und, was macht sie noch in ihrem Trailer?“
„Oh, wir brauchen einen Teil, wo sie zwischen einer Handvoll Monster landet und sie wegballert. Vielleicht ein Close-Up ihres rechten Auges mit einem Fadenkreuz.“
„Hmm. Das Fadenkreuz klingt nach der Gabe der automatischen Zielerfassung. Ein Bonuswürfel, wenn sie schießt.”
„Und währenddessen läuft J-Pop im Hintergrund?“ fragt Jaana, während sie die Fertigkeiten auf laienhaftem Rang auf ihr Charakterblatt einträgt.
„Na klar. Eine Sängerin, aber das Stück muß in Richtung Techno oder Trance gehen. Vielleicht so ähnlich wie Appleseed? Wie auch immer, es sieht so aus als wäre ihre beste Fertigkeit 'schießen' oder vielleicht 'metzeln'?“ schlug Ninni vor.
„Das klingt super, dann brauchen wir noch Blutspritzer in der Szene” ergänzte Maria grinsend. „Aber ich will auch ein klares Zeichen für ihre Rolle als Beschützerin. Vielleicht in der Endszene, wo man alle Charaktere zusammen sieht. Jaanas Tatsumoto mit den ganzen Gadgets, dann Hideaki neben ihr, stets wachsam.“
„Und das Abzeichen ,To Protect and Serve' auf ihrer Schulter sollte gut zu sehen sein“ ergänzte Jaana.
„Cool. Und dann haben wir die Titeleinblendung. Klingt nach dem Pfad des Beschützers für Dich, oder? Du könntest aber auch den Pfad der Verwechslung nehmen, weil Du ja noch ein paar Steigerungen hast. Den können wir gleich aufschreiben“, sagte Ninni.
„Gerne beide, danke. Und dann nehme ich noch Athletik auf bewandert, damit Hideki sich wirklich bewegen kann. Das sind drei Steigerungen, weil ich bei Null anfangen muß – alle Steigerungen aufgebraucht”, stellte Maria fest.
Stehen das Setting und die Charaktere, kann das Spiel beginnen. Vielleicht startet man direkt nach der Charaktererschaffung, aber häufig beginnt die Kampagne bei einem weiteren Treffen. Das hängt davon ab, wieviel Zeit die Gruppe für das Setting und die Charaktere benötigt.
Eine Kampagne spielt man in mehreren Sitzungen, die zwischen zwei und vier Stunden dauern. Die Länge einer Kampagne hängt sehr von der Gruppe und dem Spielgeschehen ab und umfaßt etwa drei bis zwölf Sitzungen. Man kann auch mehrere Kampagnen in einem Setting spielen und so einen großen Bogen bilden. Das ist aber nicht notwendig, um das Spiel in seiner Gänze zu erfahren.
Zu Beginn der Sitzung konfrontiert der Spielleiter die Gruppe mit einer Situation, die sich aus dem Setting und der Natur der Charaktere ergibt. Sie sollte Interesse wecken und auf die bisherigen Ergebnisse aufbauen. Das ist eine große Aufgabe, doch mit der Zeit gelingt sie ganz leicht.
Das Kapitel Spielleitung beschreibt genauer, wie man Szenarien und Situationen vorbereitet. Kurz gesagt: Der Spielleiter sollte nicht blind improvisieren, wenn das Spiel beginnt. Auch wenn es gleich nach der Charaktererschaffung losgeht, sollte der Spielleiter seine Ideen in einer kurzen Pause ordnen.
Nachdem der Spielleiter sich vorbereitet hat wird er beschreiben, in welchen Situationen sich die Spielercharaktere befinden. In der ersten Sitzung hängt das stark davon ab, ob ein Charakter in sich ruht oder in Bewegung ist. In weiteren Sitzungen kann der Spielleiter die bisherigen Geschehnisse zusammenfassen, bevor die erste Szene beginnt.
Alle Spieler und ihre Charaktere sind wichtig, aber nicht jeder kann gleichzeitig dran sein? Wem also seine Aufmerksamkeit schenken?
Die hier beschriebene Methode entlehnt einige Begriffe aus der Filmtheorie. Man kann Situationen in Szene setzen und beschreiben, wo die Charaktere sind und was dort geschieht. Die Charaktere sind nicht ständig zusammen, also sind auch nicht immer alle Charaktere in jeder Szene vertreten. Ist die Szene abgespielt, macht man einen Schnitt und es geht woanders weiter.
Jede Gruppe macht das auf ihre Art. Häufig gestaltet der Spielleiter die Szenen für die Charaktere, und jeder Spieler bekommt die Möglichkeit, am Spiel teilzunehmen. Dabei geht es reihum, oder richtet sich nach den Ideen für weitere Szenen. Am einfachsten sind Szenen, in denen die Charaktere miteinander zu tun haben. Der Spielleiter stellt sicher, daß sich alle Spieler einbringen können.
Der Spielleiter hat die Szene beschrieben und eine Situation aufgebaut. Dann passiert das Bemerkenswerte:
Die Gruppe beginnt mit dem Freien Spiel: Die Spieler beschreiben, was ihre Charaktere tun oder denken und der Spielleiter macht das gleiche mit den anderen Charakteren in der Szene. Unterhaltungen zwischen Charakteren können direkt ausgespielt werden.
Jede Gruppe hat ihre eigenen Ansprüche an das Freie Spiel. Das Freie Spiel kann ganz schnell vorbei sein oder länger dauern. Eine Kampagne wird in verschiedenen Abschnitten unterschiedlich viel Freies Spiel beinhalten.
Die Spieler und der Spiellleiter haben im Freien Spiel verschiedene Aufgaben. Dies sind die Aufgaben des Spielleiters:
Die Aufgaben der beteiligten Spieler sind:
Die anderen Spieler sind Publikum:
Im Freien Spiel werden nicht nur die Charaktere und das Geschehen ausgeschmückt, sondern die Charaktere arbeiten aktiv und leidenschaftlich auf ihre Ziele hin, die der Spielleiter mit Unwägbarkeiten und moralischen Dilemmas würzt. Das Spiel lebt von der Interaktion der Charaktere mit den Situationen, in denen sie sich wiederfinden. Das geschieht üblicherweise durch Entscheidungen und Konflikte.
Der Spielercharakter handelt als imaginäre Person nach seinen Überzeugungen und Glaubensgrundsätzen. Wir wollen wissen, welche Entscheidungen er daraus ableitet. Dramatisch wird es, wenn ein Charakter eine Situation beurteilt und gemäß seiner Persönlichkeit darauf reagiert. Die Spieler legen das für ihre Charaktere fest und beschreiben die Gedanken und Taten ihrer Protagonisten für ihr Publikum, die Mitspieler.
Häufig geraten die Charaktere im Spiel in Situationen, in denen sie schwere Entscheidungen treffen müssen: Das Spielgeschehen mündet in Szenen, die die Wertvorstellungen der Charaktere in Frage stellen und andere Sichtweisen vorstellen. Eine Entscheidung kann sich über mehrere Szenen entwickeln, in denen die Charaktere ihre Optionen prüfen.
Hier kommen die Pfade ins Spiel, die beschreiben wie die Spieler ihre Charaktere sehen und bestimmte Entscheidungen belohnen. Der Spielleiter kann die Entscheidungen, vor die Charaktere gestellt werden, an den Pfaden ausrichten: Tut ein Charakter etwas, weil seine Pfade es belohnen oder verlangen? Welcher Pfad wird gewählt, wenn mehrere passen? Wird ein Charakter einen Pfad verlassen, um nicht von ihm korrumpiert zu werden?
Entscheidungen führen zu Konflikten – manchmal sofort, manchmal erst etwas später. Viele Dinge im Solar System werden mit Konflikten abgebildet: Verfolgungsjagden, Streitgespräche, Kämpfe und anderes, was mit Herzblut verfolgt wird.
Konflikte sind ganz grob Belastungssituationen, in denen die Charaktere ihre Ressourcen, insbesondere ihre Reserven aufbrauchen. Fertigkeiten sind auch wichtig, doch häufig genug gibt die Bereitschaft, mehr Ressourcen auszugeben als seine Gegner, den entscheidenden Ausschlag.
Konflikte laufen zwischen den Charakteren und nicht zwischen den Spielern: Die Charaktere streiten leidenschaftlich, und wir fiebern mit ihnen. Doch wir spielen miteinander: Die Spieler wahren die Interessen ihrer Charaktere, aber sie fallen sich nicht gegenseitig in den Rücken. Kurz gesagt sind die Spieler die Fürsprecher ihrer Charaktere.
Entscheidungen und Konflikte ergeben neue Situationen und Szenen. Manchmal lassen Charaktere Gelegenheiten verstreichen, selten verlieren sie etwas unwiederbringlich, doch meistens erwachsen aus Entscheidungen und Konflikten neue Möglichkeiten.
Das ist die grobe Struktur des Spielgeschehens im Solar System: Die Konsequenzen vorheriger Ereignisse bestimmen das aktuelle Geschehen. Auch wenn zu anderen Orten und Charakteren gewechselt wird, wird der Spielleiter klare Verbindungen herstellen. Mehr dazu steht im Abschnitt Szenen gestalten.
Wie im Kapitel Pfade und Erfahrung beschrieben, sind Erfahrungspunkte die wichtigste dauerhafte Konsequenz für Charaktere. Sie bekommen Erfahrungspunkte für Ereignisse, die für sie wichtig sind. Langfristig können diese Erfahrungen den Charakter verändern und ihm neue Möglichkeiten eröffnen, seine Umwelt zu beeinflussen. Letztlich führen sie zu Transzendenz, mit der die Geschichte eines Charakters ihren Abschluß findet.
Eine andere grundlegende Konsequenz ist negativ:
Falsche Entscheidungen oder verlorene Konflikte führen häufig zu Schaden, der die Charaktere in ihren Handlungsmöglichkeiten einschränkt und unangenehme wie dauerhafte Auswirkungen bis hin zum Tod haben kann. Kurz: Ein Charakter kann vorzeitig untergehen, wenn er zuviel riskiert.
Konflikte zehren an den Kräften der Charaktere: Sie werden gefordert und müssen ihre Reserven einsetzen, um ihre Ziele zu erreichen (das gilt besonders für neue Charaktere). Hin und wieder müssen Charaktere ihre Reserven auffrischen. Anders gesagt: Sie müssen mal Pause machen.
Charaktere frischen ihre Reserven auf, wenn sie sich entspannen oder abschalten. In solchen Situationen können die Ereignisse etwas ruhen, da es nicht um Konflikte oder Action geht. Auffrischungsszenen bieten sich an, die Charaktere zu entwickeln und der Kampagne neue Wege zu bereiten.
Jede Reserve wird durch bestimmte Ereignisse aufgefrischt, hier einige Beispiele:
Reserven frischt man also durch soziale Interaktion auf. Solche Szenen bieten sich auch an, um neue Charaktere einzuführen. In passenden Szenen können auch mehrere Reserven gleichzeitig aufgefrischt werden.
Will ein Spieler die Reserven seines Charakters auffrischen, gibt es zwei typische Ausgangssituationen dafür: Entweder ist er schon mit Freunden zusammen, die gemeinsam Zeit totschlagen wollen, oder der Spieler fragt direkt nach einer Auffrischungsszene. Im zweiten Fall gestaltet der Spielleiter eine Auffrischungsszene, in der der Charakter neue Leute kennenlernen kann.
Für Auffrischungsszenen gelten zwei wichtige Dinge:
Schaden ist ein wichtiges Konzept, das mit Konflikten, den Möglichkeiten von Charakteren und den Gesamtereignissen zusammenhängt – ein Charakter mit zuviel Schaden läuft Gefahr zu sterben, oder auf andere Weise aus dem Spiel auszuscheiden.
Schaden beschreibt alle Dinge, die die Integrität eines Charakters beeinträchtigen. In Action-Settings sind das natürlich Verletzungen, aber auch Zorn, Zweifel, Verlust der sozialen Stellung oder Gesichtsverlust können durch Schaden abgebildet werden. Diese Details hängen von den benutzten Reserven ab: Schaden betrifft immer eine Reserve.
Schaden ist eine Folge des Spielgeschehens: Der Spielleiter kann festlegen, daß bestimmte Proben-Ergebnisse Schaden verursachen. Das geschieht immer, bevor der Schaden eintritt; die Spieler können darauf reagieren und einen Konflikt fordern. Wenn der Spielleiter festlegt, daß ein Sturz von den Klippen in den Fluß Schaden auf Stufe 2 in Elan bedeutet, weiß der Spieler im Voraus, welche Gefahr mit der Handlung seines Charakters verbunden ist.
Schaden wird meistens benutzt, während man festlegt, worum es in einem Konflikt geht. Manchmal geschieht das auch vorher und der Spieler akzeptiert ihn, wenn er ansonsten bekommt was er will.
Schaden wird im Schadensmonitor festgehalten, der drei leichte (1-3), zwei schwere (4-5) und eine tödliche Stufe (6) hat. Der Monitor ist auf dem Charakterblatt am Ende des Heftes abgedruckt.
Erleidet man Schaden auf einer Stufe die schon belegt ist, wird der Schaden so lange erhöht bis er eine freie Stufe im Schadensmonitor ausfüllt. Nach einem erweiterten Konflikt gibt es noch eine Besonderheit: Der Schaden fällt in sich zusammen und sammelt sich am unteren Ende des Schadensmonitors.
Das jeweilige Spielgeschehen kann Schaden auf unterschiedlichen Stufen verursachen, von Stufe 1 für kleine Blessuren bis zu Stufe 6 für Dinge, die einen Menschen brechen. In Konflikten kann Schaden auch ungleichmäßig verteilt werden. Ein Unbewaffneter wird in einem Kampf gegen einen Gegner mit einer Pistole vielleicht Schaden auf Stufe 1 verursachen, während er selbst Schaden auf Stufe 4 riskiert.
Nimmt ein Charakter Schaden auf einer Stufe, trägt der Spieler das auf dem Schadensmonitor ein und notiert, welche Reserve Schaden genommen hat. Jede Schadensstufe erzeugt Strafwürfel für den Charakter: Für leichten Schaden bekommt man einen Strafwürfel auf die nächste Probe, für schweren Schaden einen Strafwürfel auf jede Probe in der entsprechenden Reserve und bei tödlichem Schaden bekommt man einen Strafwürfel auf alle Proben und man muß für jede Probe einen Punkt aus der Reserve ausgeben, auf der die jeweilge Fertigkeit beruht.
Strafwürfel sind bisher noch nicht beschrieben worden, jetzt reicht es zu wissen, daß es durch Schaden zunehmend schwerer für einen Charakter wird, seine Ziele zu erreichen. Details stehen im Abschnitt Bonus- und Strafwürfel.
Es gibt zwei Arten der Heilung: Zum einen natürliche Heilung, zum anderen Heilung durch Proben. Die erste Art ist einfach: Man heilt eine Schadensstufe, indem man entsprechend viele Punkte der betroffenen Reserve ausgibt. Das passiert üblicherweise zwischen Szenen. Charaktere, die nicht genug Punkte in ihren Reserven haben, können die Punkte anteilig ausgeben.
Ein Charakter kann auch eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit ablegen. Das Ergebnis der Probe legt die höchste Stufe Schaden fest, die damit geheilt werden kann. Ist der Schaden höher als das Ergebnis der Probe, mißlingt die Heilung.
Pro Szene kann man nur eine Heilungs-Probe ablegen. Ein Charakter kann pro Sitzung mit jeder Fertigkeit nur einmal geheilt werden. Die Spieler sollten sich also verschiedene Methoden ausdenken, wenn sie einen Charakter mehrmals hintereinander heilen wollen.
Eero Tuovinen
Ärger ist der erste Schritt ins Abenteuer; nur Narren meiden ihn.
„An diesem Morgen kümmert ihr Euch alle um Eure eigenen Angelegenheiten im Kontrollposten Ost von Krajina, als irgendwo im Südosten jemand das Feuer eröffnet. Nur Gryet befindet sich außerhalb und geht schnell in Deckung. Was macht ihr?“
So begann ich die erste Szene dieser Sitzung. Die Kampagne spielte im jugoslawischen Bürgerkrieg, Mittelpunkt war das Friedenskorps der UNPROFOR. Als Spielleiter war es meine Aufgabe, das Spiel mit einer Situation in Gang zu setzen, die nicht unbeantwortet bleiben konnte.
„Die greifen uns an? Wer ist das?“ fragte John, der Gryet, den dänischen Reservisten spielte. „Du siehst im Dunkeln nur Mündungsfeuer. Du hörst auch Rufe, vielleicht serbisch“ antwortete ich. „Schießt du zurück? Die anderen sollten bald bei Dir sein.“
„Natürlich schieß' ich zurück“ entschied John schnell.
„Hey, das ist gegen die Vorschriften. Du weißt nicht, was da draußen passiert“ sagte Alf, ein weiterer Spieler. „Ich gehe raus und schau mal, was da los ist.“
„Ich laß mich für diese undankbaren Lumpen nicht abknallen. Außerdem gebe ich nur Sperrfeuer, ich werd schon niemand treffen“ antwortete John für Gryet.
Die Entscheidung, wie John auf einen nächtlichen Angriff reagiert, war genau das, was ich mit dieser Szene erreichen wollte, deswegen gab es auch keinen Konflikt. Stattdessen erzählte ich, wie das Feindfeuer erstarb und die Nacht wieder ruhig wurde. Alfs Karrieresoldat verwarnte Gryet (der selbstgerecht drauf bestand, die Angreifer vertrieben zu haben), aber abseits von Papierkram war es das. Dachten die Spieler zumindest.
Am nächsten Morgen begann die eigentliche Szene: Einige kroatische Männer verlangten Einlass in die Enklave. Die Blauhelme erfuhren bald, was Ursache für den Aufruhr war: Ein kroatischer Zivilist war im hohen Gras erschossen aufgefunden worden. Seine eigene Mutter hatte ihn gefunden, zumindest glaubte der Übersetzer das verstanden zu haben.
„Ich fands schon komisch, daß die verdammten Serben uns hier ohne Grund angegriffen haben“ sagte Alf. „Vielleicht haben die genau auf sowas gehofft; ich bin sicher, das Babic sich darüber kaputtlacht.“ (Milan Babic war ein schmieriger Nebencharakter aus frühreren Geschichten).
Die Situation war ganz einfach, ich hatte sie aus einer alten Fernsehserie geklaut. Die Blauhelme müßten herausfinden, wer den Jungen erschossen hatte, und Gryet konnte versuchen, die Beweise verschwinden zu lassen. Sie könnten vielleicht auch rausfinden, daß der tote Kroate ein Paramilitär war, den es bei einem Nachteinsatz erwischt hatte. Und wenn nicht, dann wäre Gryet vielleicht dran.
Schaut man sich die Beschreibung des Spielverlaufs an, dann ergibt sich folgender Ablauf: Der Spielleiter ergreift die Initiative und konfrontiert die Charaktere mit spannenden Situationen; die Entscheidungen der Spielfiguren haben Konsequenzen, die neue Szenen zur Folge haben. Entscheidungen, die Konflikte provozieren, führen zu Schaden und der Ausgabe von Reservenpunkten, die man nur durch Auffrischungsszenen wiederbekommt. So entsteht ein Spielzyklus, in dem Entscheidungen, Konflikte und Auffrischungsszenen flexibel aufeinander folgen, je nach den Spielentscheidungen der Spieler. Wenn alles gut geht und die Spieler sich gegenseitig bestärken, sollte das Ergebnis eine aufregende Spielsitzung sein, an die man sich erinnert wie an eine spannende Geschichte.
Die nächsten Kapitel beschreiben die Grundregeln des Solar System, die Regeln für Konflikte, mit denen man spannende und ungewisse Situationen abhandelt, in denen sich die Spielercharaktere häufig wiederfinden. Danach wird im Kapitel Pfade und Erfahrung beschrieben, wie die Charaktere sich durch die Spielereignisse verändern und entwickeln. Abschließend gibt es im Kapitel Spielleitung weitere Hinweise darauf, wie man eine gute Spielsitzung organisiert.
Wenn man sich an dieser Stelle nicht für ein bestimmtes Thema interessiert, sollte man einfach das nächste Kapitel lesen, das beschreibt, wie Charaktere ihre Fertigkeiten einsetzen, um in den Situationen zu bestehen, in die sie während ihrer Abenteuer geraten. Bevor das Spiel beginnt, sollte mindestens ein Spieler genau wissen, wie Proben und die Konfliktregeln funktionieren.
Sami Koponen
In der Liebe, im Krieg und in Auffrischungsszenen gibt es keine Gerechtigkeit. Nicht, daß mein Charakter sich etwas aus Gerechtigkeit macht.
Die vorangegangene Szene war ein fetter Showdown, ein Rapkonzert im Viertel, daß die Spannung in der Gemeinde lösen sollte. Supple Rat konnte Iron Arse überzeugen, daß es einfach bekloppt wäre, wenn man sich für die illegalen Verhaftungen an den Cops rächt. Trotzdem hatte Supple Rat dabei eine Menge Schaden eingesteckt. Janne, der Spieler von Supple Rat, verbrannte den Rest seiner Instinkt-Reserve um den leichten Schaden loszuwerden und wollte dann seine Reserve auffrischen.
„Also, wie spannen anarchistische Rapper aus? Mit Sprit und Mädels, wie in ihren Liedern?“ fragte Tero grinsend.
„So ähnlich. Supple Rat trinkt das Kilju direkt aus dem Kanister, als würde er verdursten. Ich glaube, man kann das Zeugs gar nicht anders runterbekommen: So schnell wie möglich schlucken“ erwiderte Janne amüsiert.
„Also ist Dein Charakter ziemlich schnell breit. Und bevor er weiß, wie ihm geschieht, tanzt er mit dem neuen Mädel“ beschrieb Seppo, was passierte.
„Ha, ich weiß schon wie's weitergeht. Konflikt! Supple Rat ist fest vergeben und wird sich gegen Annäherungsversuche wehren“ kündigte Janne an.
„Ne, das geht nicht. Schließlich ist das hier ja eine Auffrischungsszene. Nimm sie so und Dein Instinkt ist aufgefüllt, oder wehr Dich und vergiß die Auffrischung“ erklärte Seppo.
„Na gut. Aber Supple Rat ist vorsichtig. Immerhin ist er treu. Nur ein Mädchen zur Zeit“ gestand Janne uns zu.
„Sicher. Es wäre einfacher, sich zurückzuhalten, wenn er nicht so besoffen wäre. Aber keine Angst, ich breche die Anstandsregel nicht“ beruhigte Seppo Janne. „Es wird schon nix passieren. Supple Rat feiert mit dem Mädchen ab und nach dieser harten Nacht pennt er ziemlich schnell hinter dem kaputten Sofa ein. Etwas später legt sich das neue Mädchen zu Supple Rat, weil er selbst betrunken ziemlich anständig wirkte.
Und am nächsten morgen wacht Supple Rat neben diesem hübschen-aber-nicht-auf-anarchische-Weise Mädchen auf und kann sich kaum erinnern, was in der letzten Nacht geschehen ist. Das ist natürlich der Moment, in dem Speedy-Anu reinkommt.“
„Ja klar. Naja, wenigstens ist Instinkt jetzt wieder voll. Supple-Rat nimmt die Standpauke von Speedy-Any hin“, sagte Janne.
Die Probe ist der Kernmechanismus im Solar System. Wenn die Spieler wissen wollen, ob und wie ihre Charaktere eine schwierige Situation überstehen, wird dafür eine Probe abgelegt.
Die meisten Proben werden wie im Kapitel Konflikte beschrieben gegen andere Charaktere durchgeführt. Es gibt aber auch andere Gelegenheiten: Wenn ein Charakter versucht, mithilfe seines alchemistischen Wissens einen Liebestrank zu brauen, kann man mit einer Probe herausfinden, ob der Trank etwas taugt.
Für einfache Proben wählt der Spieler eine entsprechende Fertigkeit und würfelt mit drei Würfeln (siehe Die Spielvorbereitung). Das Ergebnis des Wurfes wird auf den Rang der Fertigkeit addiert. Da die Fertigkeiten von laienhaft (0) bis vollendet (4) gehen und der Wurf von -3 bis +3 geht, liegt das Ergebnis zwischen 0 und 7 (negative Ergebnisse werden als 0 gewertet). Die untenstehende Tabelle beschreibt die verschiedenen Ergebnisse genauer:
Transzendente Ergebnisse haben eine besondere Bedeutung und werden im Kapitel Transzendenz behandelt. Ansonsten interresiert die Spieler meistens nur, ob die Probe gelingt oder fehlschlägt. Jedes Ergebnis über Null steht für einen Erfolg; der Charakter kommt seinen Zielen wieder ein Stück näher. Detailliertere Informationen liefern die Regeln für Konflikte.
Simple Situationen können mit einfachen Proben abgehandelt werden. Meistens läuft das so ab: Der Spieler sucht die Fertigkeit aus, würfelt und sagt dann wie gut das Ergebnis ist. So findet man heraus, ob die Klippen erklommen, das Sternenschiff auf Kurs gehalten oder die Steuererklärung korrekt ausgefüllt wurde.
Wann gewürfelt wird ist Geschmackssache. Die Spieler können immer eine Probe ablegen wenn sie genauer wissen wollen, wie ihr Charakter eine Situation handhabt. Proben sollten nur abgelegt werden, wenn sie helfen das Geschehen auszugestalten. Das Spiel soll nicht durch Proben für unwichtige Dinge leiden.
Für die Probe benutzt der Charakter eine passende Fertigkeit. Meistens ist das klar: Wenn man eine Klippe hochklettern will und es eine Fertigkeit wie Klettern (E) gibt, wird diese benutzt. Der Spielleiter kann dem Spieler bei der Wahl der richtigen Fertigkeit helfen, indem er die Situation genauer beschreibt.
Proben ergeben sich aus dem freien Spiel: Die Spieler beschreiben, was in einer Szene geschieht, und irgendwann verlangt jemand eine Probe. Wichtig ist, daß alles Gerede vor einem Wurf reine Spekulation ist – die Spieler versuchen herauszufinden, was Sache ist, und noch steht nicht fest, wie ihre Charaktere handeln.
Die Einigung auf die Details einer Probe ist recht wichtig: Vielleicht empfiehlt der Spielleiter für eine Probe eine andere Fertigkeit als die, die jemand ausgesucht hat, oder es gibt Strafwürfel (dazu später mehr). Zumindest sollten sich alle einig sein, was bei der Probe auf dem Spiel steht und was die Auswirkungen von Fehlschlägen oder Erfolgen sind. Das wird offen besprochen, bevor ein Spieler oder gar sein Charakter sich auf irgendetwas festlegt.
Für jede Probe sollte es einen Grund geben, den alle Beteiligten verstehen, und sei es, damit die Spieler sich entscheiden können, daß ihre Charaktere ein damit verbundenes Risiko nicht eingehen. Die Gründe für und Risiken von Proben zu kennen hilft genau zu erkennen, was bei einer Probe auf dem Spiel steht.
Die möglichen Ergebnisse einer Probe sind Anhaltspunkte dafür, wie sie sich auf das Spiel auswirkt. Die Gruppe, insbesondere der Spielleiter, sollte diese Ergebnisse als Inspiration dafür nehmen, welche Auswirkungen eine Probe hat.
Bei einem Fehlschlag (0) sind die Bemühungen des Charakters nicht einfach vergebens; vielmehr ergibt sich eine spannende Situation mit dramatischen Folgen. Ein Charakter, der eine Probe auf Klettern (E) versiebt, scheitert nicht nur beim Erklimmen der Klippe: Er wird stürzen, sich das Schlüsselbein brechen und allein und verletzt in der Wildnis landen.
Ein knapper Erfolg (1) klingt vielleicht lahm und vorhersehbar. Doch der Spielleiter darf einen Stolperstein einbauen, der dem Erfolg seinen Glanz nimmt. Der Charakter erreicht den Kopf der Klippe, doch es wird darüber Nacht.
Was Charaktere wollen, sind gute (2) Erfolge, denn auf die kann man stolz sein. Andere werden kein Fehl finden, der Erfolg ist solide. Vielleicht unspektakulär, aber sicher, niemand wird in Zweifel ziehen, daß der Charakter sein Ziel erreicht hat.
Ein grossartiger (3) Erfolg ist das Ergebnis eines Fachmann, mehr als nur gut. Der Spieler braucht hier nicht nur beschreiben, wie seinem Charakter das Vorhaben gelingt, er macht es auch mit Stil. Es steht außer Frage, daß er die Klippen erklimmt, aber er könnte genauso auch einen einfacheren Weg finden, sodaß er zukünftig ohne weiteren Aufwand hinaufkommt.
Ein überragender (4) Erfolg ist etwas, das Augenzeugen in Erstaunen versetzt. Ein solches Ergebnis gibt dem Charakter einen handfesten Vorteil: Vielleicht findet er eine schützende Höhle in der Felswand, in der er sicher die Nacht verbringen kann. Das hatte der Charakter vielleicht gar nicht vor, aber dennoch ist es eine positive Wendung.
Ein sagenhafter (5) Erfolg ist der Grundstock heldenhafter Fantasy, da die Gesamtsituation im Sinne des Charakters verläuft. Neuartige und sogar unzusammenhängende Möglichkeiten können sich ergeben – vielleicht trifft man auf der Klippe auf unerwartete Verbündete oder Freunde.
Nach einem unfassbaren (6) Erfolg sollte man in dieser Sitzung nicht mehr auf diese Fertigkeit würfeln müssen, wenn sich die Umstände nicht dramatisch ändern oder der Spieler es will. Solche Ergebnisse haben langfristige Auswirkungen, zum Beispiel kann Klettern für den Rest einer Reise völlig problemlos bleiben.
Und dann gibt es noch transzendente (7) Ergebnisse, die ganz im Wortsinne bedeuten, daß der Charakter die Bedeutung der Fertigkeit neu definiert. Jede Transzendenz ist unterschiedlich, wie im Abschnitt Transzendenz beschrieben; die Geschichte des Charakters endet hier, aber der Spieler entscheidet, auf welche Weise.
Auch wenn diese Richtlinien hilfreich sind um die Bedeutung eines Erfolges zu erfassen, muß man sich mit ihnen bei alltäglichen Proben nicht herumschlagen. Nicht jede Probe ist gleich wichtig, manchmal reicht es, den Zahlenwert zu wissen ohne sich Gedanken um weitere Auswirkungen zu machen. Auf der anderen Seite kann man einer Situation, die sonst bedeutungslos und langweilig wirkt, damit etwas mehr Farbe verleihen.
Eero Tuovinen
Ein Mensch hat kaum mehr als seinen Stolz, also frag nicht, warum er ihn wie ein Narr verteidigt.
Mein Charakter, Wally Körner, war ein erfahrener Schlittenführer, aber die Bedingungen waren alles andere als ideal: Nach dem Streit in der Forschungsstation blieb ihm kaum etwas anderes übrig, als allein nach Anchorage zurückzukehren. Sonst hätte er sich bei Toni entschuldigen müssen, und das war ausgeschlossen. Die Reise dauerte mindestens eine Woche, und danach konnte er den Rest des Frühlings damit verbringen, sich volllaufen zu lassen.
„Es ist eine einfache Reise …“ überlegte Kelly. „Aber mach doch mal eine Probe auf Arktisleben, damit wir sehen, was so passiert. Ich geb Dir einen Strafwürfel, weil Du alleine unterwegs bist.“
„Warum? Toni wird mir nicht folgen, oder?“ fragte ich. Kelly war das erste mal Spielleiterin, und ich wollte sichergehen, daß sie wußte, was sie tat. „Was passiert, wenn mir die Probe mißlingt? Das klingt schon ziemlich hart.“
„Ich hab einen Plan, Wally wird ein bißchen leiden. Vielleicht kommen ja andere, die ihn später retten, OK? Mach einfach mit“ stellte Kelly klar, und ich würfelte die Probe. Wally war nur geübt in Arktisleben (obwohl die Kampagne in Alaska spielte, war die Wildnis bisher nicht besonders wichtig), und natürlich kam ich insgesamt auf -1, einen Fehlschlag.
„Also, Wally ist nach dem Streit abgelenkt, während er seinen Kram packt, aber das ist ja Routine. Aber, als er die Hunde einspannt, stellt er die beiden jungen Malamuten unachtsam an die Spitze. Sie könnten dort außer Kontrolle geraten“ beschrieb Kelly, sodaß klar wurde, was dieser Fehlschlag bedeutete. „Willst Du irgendwas dagegen unternehmen?“
„Nee, ist schon OK so. Wally wird ein bißchen Leid in der Wildnis grad nicht schaden“ antwortete ich. Wallly hatte sich ziemlich mies aufgeführt, und wenn ich auch gute Chancen gehabt hätte, die Probe mit einem Bonuswürfel zu retten, wäre es doch interessanter zu sehen, ob jemand von der Station käme, um mich zu retten.
„Also gut. Du bist zwar gut ausgestattet und der Himmel ist klar, aber die Probleme macht der Schlitten: Gnadenlos treibst du die Hunde an, und auch wenn sie Dich schon ein bißchen kennengelernt haben, seitdem Du da bist, bist Du nicht halb so gut, wie du glaubst: Nach ein paar Stunden Schlittenfahrt reißt das Geschirr, während du rücksichtslos über eine Kuppe fährst und die Hunde vorne im Gespann weichen auf einmal vom Leithund ab.“
„Aha, ich muß also das Geschirr mitten in der Wildnis flicken?“
„Nein. Die Hunde schauen Dich nur an, und dann schauen sie auf den Leithund. Den, den Du von Toni bekommen hattest. Dann drehen sie sich um und winden sich aus dem Geschirr. So wie es aussieht, rennen sie zurück zur Station.“
Manchmal haben die Charaktere keine Fertigkeit, die sie in einer gegebenen Situation verwenden können. Dann gibt es zwei Möglichkeiten:
Der zweite Fall scheint banal, aber in einigen Settings ist die Unterscheidung wichtig. Wenn die Kampagne zum Beispiel Psi-Kräfte vorsieht, ist es wichtig zu wissen, ob jemand sich diesen Kräften in irgendeiner Weise widersetzen kann, oder ob das schlichtweg unmöglich ist. Wie genau man das wissen muß, hängt hauptsächlich vom Setting ab.
Wenn ein Charakter in einer Situation ist, wo er etwas tun können sollte, aber niemand eine passende Fertigkeit einfällt, dann sollte eine Probe auf Basis einer ungelernten (0) Fertigkeit gemacht werden. Die Fertigkeit muß nicht benannt werden, es sollte nur klar sein, daß es da etwas gibt.
Eine einfache Probe bringt nur etwas Zufall ins Spiel, aber meistens ist das Ergebnis sehr nah am Grad der Fertigkeit. Bonus- und Strafwürfel sind die Methoden, mit denen man den Zufall stark beeinflussen kann. Dabei handelt es sich um normale Fudgewüfel, die man zusätzlich zu den üblichen drei Würfeln wirft, wenn man eine Probe ablegt.
Wenn ein Spieler einen oder mehrere Bonuswürfel verwendet, würfelt er sie zusammen mit den drei Standardwürfeln. Nach dem Wurf werden die drei besten Würfel gewertet, die anderen verfallen. Mit Strafwürfeln ist es ähnlich, doch in diesem Fall zählen die drei schlechtesten Würfel.
Bonus- und Strafwürfel können auf verschiedenste Weise zustandekommen, doch häufig werden Reservenpunkte ausgegeben, um besondere Anstrengung abzubilden: Der Spieler gibt einen Punkt aus der Reserve aus, zu der die Fertigkeit gehört, und bekommt so einen Bonuswürfel. Das kann man nur einmal je Probe machen, aber später wird beschrieben, wie man noch mehr Bonuswürfel bekommen kann.
Kommen bei einer Probe Bonus- und Strafwürfel zum Tragen, heben sie sich gegenseitig auf. Eine Probe wird also niemals mit Bonus- und Strafwürfeln zugleich durchgeführt.
Ein weiteres Detail ist, daß Bonus- oder Strafwürfel vor und nach dem Wurf eingesetzt werden können. Zusätzliche Würfel nach einer Probe werden direkt gewürfelt (wenn sie nicht durch andere aufgehoben werden) und wie oben mit dem Ergebnis verrechnet. Auch wenn die genaue Reihenfolge der zusätzlichen Würfel sich auf das Endergebnis auswirken kann, sollte man es der Einfachheit halber locker gestalten und so schnell wie möglich auf drei gewertete Würfel reduzieren, bis alle glücklich sind oder niemand mehr in der Lage ist, das Ergebnis zu beeinflussen.
Strafwürfel werden meistens vom Spielleiter vergeben: Wenn ein Charakter unter widrigen Umständen eine Probe ablegt, kann der Spielleiter dafür einen Strafwürfel geben. Wird es wirklich schwierig, können es auch mal zwei sein.
Die widrigen Umstände müssen so offensichtlich sein wie in einem Kinofilm: Eine Verfolgungsjagd in einem alten Auto mit hakeliger Gangschaltung ist nicht der Rede wert, aber wenn es mitten in der Nacht ohne Licht auf einer unbekannten Strecke sein sollte, kann man über den ersten Strafwürfel nachdenken. Ein Wagen ohne Bremsen oder ein Blinder am Steuer – das sind Situationen für zwei Strafwürfel während einer Verfolgungsjagd.
Strafwürfel gibt es für äußere Umstande oder fehlende Hilfsmittel, zum Beispiel ein kaputtes Auto, ein schwerer Sturm oder wenn der Fahrer geblendet wird.
Weiterhin gilt: Wenn der Spielleiter das Gefühl hat, daß zwei Strafwürfel nicht ausreichen, um die Situation auszudrücken (zum Beispiel, weil dem Auto das linke Hinterrad oder der Motor fehlt – je nachdem, was man im Setting braucht, damit ein Auto unbrauchbar ist), dann ist es unwahrscheinlich hier Erfolg zu haben – der Charakter sollte ohne Probe scheitern, wenn der Spieler wirklich darauf besteht, es zu versuchen.
Manchmal haben Charaktere mehrere Fertigkeiten, die ihnen bei der Lösung eines bestimmten Problems helfen können. In diesem Fall legt man der Reihe nach Proben auf die Fertigkeiten ab, wobei das Ergebnis einer vorhergehenden Probe dem Ergebnis entsprechend Bonuswürfel für die nächste Probe erzeugt: Ein Gutes Ergebnis (2) bringt also zwei Bonuswürfel für die nächste Probe.
Die Reihenfolge der Proben hängt von den genauen Umständen ab: Wenn die Fertigkeiten der Situation entsprechend eine klare Reihenfolge haben, kann man sich daran halten. Werden die Fertigkeiten ungefähr gleichzeitig eingesetzt, sind die weniger wichtigen Fertigkeiten zuerst dran. Sind die Fertigkeiten gleich wichtig, wird zuerst die bessere genommen. Wenn ein Charakter zum Beispiel jemanden einschüchtern will und dafür inkriminierendes Material aus dem Internet nutzen möchte, dann ist die natürliche Reihenfolge Internetnutzung (S) und dann Einschüchtern (I) . Will ein Charakter beritten in den Kampf ziehen, hängt es von der Situation ab, ob zuerst auf Kämpfen (E) oder Reiten (E) gewürfelt wird.
Die Spieler können so beliebig viele Fertigkeiten miteinander verketten, doch ein Fehlschlag in einer der Proben hat Konsequenzen: War es eine unkritische Probe, gibt es auf die nächste Probe einen Strafwürfel, hängt das ganze Unterfangen aber von dieser Probe ab, schlägt es komplett fehl.
Auch andere Charaktere können Proben unterstützen: Die Spieler beschreiben, wie die Charaktere zusammenarbeiten und verketten die Fertigkeiten entsprechend. Wie beschrieben, hängt die Reihenfolge der Proben von der Reihenfolge und Wichtigkeit der Handlungen im Spielgeschehen ab.
Auf diese Art kommt man vielleicht am einfachsten an viele Bonuswürfel. Doch man darf nicht vergessen, dass eine Probe immer nur durch eine Quelle Bonuswürfel bekommen kann. Mehrere Helfe müssen also ihre unterstützenden Proben verketten, und nur die vorletzte Probe generiert Bonuswürfel für die letzte und alles entscheidende Probe. In der Praxis werden aber keine ewigen Verkettungen gebaut, weil der Aufwand sich nicht lohnt.
Es kann aber Ausnahmen geben: Wenn ein Charakter auf zwei völlig unabhängige Arten unterstützt wird, die nichts miteinander zu tun haben und keine saubere Kette bilden können, kann es getrennte Hilfestellung geben. Das ist abhängig von der konkreten Situation, und wird sich von Gruppe zu Gruppe unterscheiden. Eine Variante dazu ist, nur die bessere der beiden Ketten zu benutzen.
Ein Spieler kann sich entscheiden, das Ergebnis einer Probe als Effekt festhalten. Jede Probe, die man nicht für einen anderen Zweck einsetzt (zum Beispiel die Aktivierung einer Gabe oder die Unterstützung einer anderen Probe), kann man direkt nach der Probe als Effekt festhalten.
Effekte sind kleine Notizen, die die Spieler auf ihren Charakterbögen festhalten; sie erinnern an die Taten und Vorbereitungen, die ihre Charaktere vollbracht und getroffen haben. Wenn ein Charakter eine Probe abgelegt hat, um einen Liebestrunk zu brauen und das Ergebnis überragend ist, dann kann er als Effekt „Liebestrunk 4/E“ aufschreiben. Der Spieler beschreibt den Effekt frei, aber er sollte zur Probe passen und das Ergebnis sowie die entsprechende Reserve beinhalten.
Einen Effekt aufzuschreiben, kostet einen Punkt aus der entsprechenden Reserve, deswegen wird man kaum jede kleine Probe als Effekt festhalten.
Effekte kann man später aktivieren, um Bonuswürfel zu bekommen, die durch den Effekt erklärt und hervorgerufen werden. Dafür schreibt der Spieler auf, wie viele der Bonuswürfel er aufgebraucht hat und benutzt sie für seine Probe. Wenn alle Bonuswürfel aus dem Effekt aufgebraucht sind, kann er gestrichen werden.
Man kann Effekte auch benutzen, um andere Spieler zu behindern, das wird im Abschnitt Effekte bekämpfen genauer beschrieben.
Effekte sind nützlich, wenn ein Charakter sich auf eine Auseinandersetzung vorbereitet: Er kann passendes Werkzeug finden, Schlägertrupps engagieren, Fallen stellen und andere Vorbereitungen treffen. Ein Effekt kann in Gänze eingesetzt (insbesondere, wenn er sich nicht für eine Wiederholung eignet) oder über mehrere Proben verteilt werden. Man kann Effekte auch stehlen oder an andere Charaktere weitergeben; wenn jemand einem Wissenschaftler die Notizen stiehlt, die seinen Effekt darstellen, dann verliert er auch diesen Effekt. Genauso kann der Charakter mit dem „Liebestrank 4/E“ die Hälfte davon (2 Bonuswürfel) einem anderen geben.
Manchmal können Spieler auch aus Handlungen eines anderen Charakters einen Effekt ableiten: Eine mitreißende Rede kann zum Beispiel als Motivations-Effekt gezählt werden. Nur ein Charakter kann das Ergebnis einer Probe in einen Effekt umwandeln, aber der Effekt selbst kann auf eine Gruppe aufgeteilt werden. Die Reservenkosten werden aber immer vom Nutznießer des Effektes bezahlt.
Es gibt keine Garantie, daß ein Effekt eingesetzt werden kann. Das hängt davon ab, ob sich eine passende Gelegenheit dafür ergibt. Außerdem sind Effekte vergänglich: Wenn man eine Reserve auffrischt, gehen alle dazugehörigen Effekte verloren, außer man zahlt einen Punkt aus der Reserve für jeden Effekt, den man bewahren will. Die Idee dahinter ist, daß ein Charakter, der sich entspannt, genug Selbstvertrauen hat, seine Vorbereitungen fallen zu lassen. Effekte sind, anders als Gaben oder Fertigkeiten, kein fester Bestandteil des Charakterkonzeptes.
Hin und wieder gibt es Gaben, die Effekte voraussetzen oder erzeugen. Ganz allgemein gilt, daß Effekte und Proben auf die entsprechende Fertigkeit gleichwertig sind, wenn es sinnvoll ist. Letztlich ist ein Effekt eine Probe, deren Ergebnis man für später aufbewahrt. Gibt es im Spielgeschehen keinen Unterschied zwischen guter Vorbereitung (einem Effekt) und spontanem Handeln (einer Probe), kann man das eine anstelle des anderen benutzen.
Noch eine Anmerkung zu Transzendenten Effekte: Effekte aus transzendenten (7) Ergebnissen werden, wie im Abschnitt Transzendenz beschrieben, permanente Bestandteile des Settings, die sich nicht verflüchtigen. Diese Effekte sind nicht mehr charakterspezifisch, sondern werden physische oder metaphysische Eigenschaften der Spielwelt.
Wenn ein Charakter etwas unternimmt und ein anderer Spieler seinen Charakter einschreiten läßt, dann gibt es einen Konflikt – herzlichen Glückwunsch! Konflikte werden im Kapitel Konflikte ausführlich behandelt. Tatsächlich sind diese Konflikte der Hauptgrund, warum es überhaupt Proben gibt. Dennoch ist es besser, die Proben vorher getrennt zu behandeln.
Sami Koponen
Fortschritt kommt in kleinen Schritten, bis die Würfel fallen.
„Wenn mein Charakter eine neue, bessere Möglichkeit findet Feuer zu machen, dann wäre das gut für unseren Stamm, oder?“ fragte Rob.
„Klar. Und ganz nebenbei würde es Deine Stellung im Stamm verbessern“ stimmte Nicole zu.
„OK, er ist nämlich geübt im Steinbearbeitung“ fuhr Rob fort und legte drei Würfel vor sich, womit er eine Probe einforderte.
„Feuerstein und Stahl als Lösung? Das ist nicht so einfach, insbesondere weil Du keinen Zunder hast. Dafür bekommst Du einen Strafwürfel“ sagte Nicole, und legte einen vierten Würfel dazu.
„Du kannst das Rad der kulturellen Evolution nicht aufhalten. Ich helfe Rob mit einem Freiwürfel“ warf ich ein und nahm den vierten Würfel wieder weg.
„Danke, aber ich brauch schon noch mehr … wie wärs, wenn ich mit Sammeln trockene Blätter suche?“ schlug Rob vor.
„Sicher. Aber wenn das schiefgeht, dann findest Du nix Vernünftiges und mußt mit frischem Zeug wie Gras vorliebnehmen“ sagte sie.
Ein weiterer Satz Würfel kam auf den Tisch: +, + und -. „Jawoll! Ich bin zwar nur ein laienhafter Sammler, aber hier hab ich immer noch ein positives Ergebnis und einen Bonuswürfel“ rief Rob und legte wieder einen vierten Würfel zum ursprünglichen Trio. „Also sammle ich die Blätter, hol die Steine mit den Funken und mache mich an die Arbeit“ sagte Rob, während er eine Bewegung machte, als würde er Streichhölzer anzünden.
Sein Wurf war mies. 0, -, 0, -.
„Nein! Die drei besten davon sind immer noch -1, und damit komme ich grad mal auf 0. Ach Mist“ nörgelte Rob.
„Noch ist gar nix entschieden, nimm Scharfsinn dazu“ schlug ich vor. Rob sortierte die Würfel, behielt die drei besten und würfelte noch einen. Das neue Ergebnis war 0, 0, - und +.
„Hurra! Das ist fast so toll, wie in der letzten Sitzung, als wir das Umarmen erfunden haben!“ sagte Rob. Die Würfel ergaben nun +1, und mit Robs Fertigkeit war das Endergebnis 2.
„Dein Männchen begreift, daß es das Feuer vorsichtig mit weiteren trockenen Blättern anfüttern muß. Und siehe da: Feuer“ erklärte Nicole mit ernster Stimme.
„Hey, kann ich die Gabe des Feuermachens kaufen?“ fragte Rob.
„Na klar. Wie wäre es, wenn Du mit einer gelungenen Probe auf Steinbearbeitung und einem Punkt Scharfsinn Feuer machen kannst?“ schlug Nicole vor.
„Sehr gut. Ich finds toll, daß es etwas teuer ist“ stimmte Rob zu.
Mit diesen Regeln löst man Interessenkonflikte zwischen Charakteren auf. Konflikte sind Höhepunkte des Spieles: Charaktere geraten auf immer neue Weise aneinander und es ist spannend zu sehen, wie sie ihre Ziele verfolgen, ihren Willen durchsetzen und ihre Stärke unter Beweis stellen. Deswegen sind diese Konflikte auch von unerwarteten Wendungen und Zirkelschlüssen geprägt.
Das Solar System benutzt Proben auf Fertigkeiten um zu ermitteln, welcher Charakter einen Konflikt gewinnt. Üblicherweise gewinnt der Charakter mit der besseren Fertigkeit, aber mit etwas Glück oder Durchhaltevermögen kann auch der Schwächere der beiden den Konflikt für sich entscheiden.
Konflikte können Kämpfe, Streitgespräche, Herausforderungen oder Wettbewerbe sein. Wichtig ist nur, daß zwei Charaktere im Widerstreit miteinander stehen.
Wenn ein Konflikt beginnt, empfiehlt es sich für die Spieler, die Ziele ihrer Charaktere zu beschreiben, damit jeder weiß, worum es ihnen geht. Mit den Konfliktregeln findet man heraus, welcher Charakter seinen Willen durchsetzt.
Der Konflikt wird mit entgegengesetzten Proben durchgeführt: Die Spieler machen die Proben und vergleichen ihre Ergebnisse. Der Charakter mit dem besseren Ergebnis entscheidet den Konflikt für sich. Aber davor muß klar sein, was auf dem Spiel steht.
Der Spielleiter hat die Aufgabe genau darzulegen was auf dem Spiel steht, nachdem die Spieler die Ziele ihrer Charaktere beschrieben haben. Weil das etwas komplexer ist, wird dieser Schritt hier genauer beschrieben.
Meistens ist klar, worum es in einem Konflikt geht: Zum Beispiel will ein Charakter den anderen flachlegen. Im Konflikt geht es darum, ob der andere sich darauf einläßt. In solchen Fällen sind die Ziele der Charaktere klar: Im Konflikt geht es um das, was die Charaktere wollen. Der Spielleiter nickt einfach und die Spieler würfeln um den Sieg.
Sind die Ziele eines Charakters zu schwammig, muß der Spielleiter klären, worum es wirklich geht. Sagt ein Spieler zum Beispiel „Mein Charakter schießt auf ihn.“, dann ist das kein Ziel, sondern nur das, was der Charakter tut. Versucht der Schütze sich gegen den anderen zu wehren? Will er ihn aufhalten indem er ihn verwundet? Will er ihn töten? Für den Konflikt muß die Absicht des Charakters klar sein, weil sich das Spielgeschehen sonst nicht entsprechend entwickeln kann.
Der Spielleiter muß auch lenkend eingreifen wenn die Absichten eines Charakters zu weit gehen. Wenn ein Charakter dem Emir ein wertvolles Juwel stehlen, das dessen Tochter um ihren Hals trägt, kann der Spieler diese ganze Angelegenheit in einem Konflikt abhandeln? Hier geht es um drei Dinge: Den Ansatz, die Angemessenheit und den Umfang der Ziele des Charakters.
Kann ein Charakter versuchen etwas zu erreichen, hat er einen Ansatz. Ein Charakter mit Schwingen kann versuchen zu fliegen, ein Charakter der sich in das Gemach der Emirstochter geschlichen hat, kann versuchen ihr das wertvolle Kleinod zu stehlen. Charaktere haben einen Ansatz, wenn sie in einer Situation sind, die ihnen erlaubt, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Ist das Ziel des Charakters überraschend oder unerwartet, geht es um die Angemessenheit. Dabei geht es nicht um moralische Fragen, sondern um die Normen der Kampagne. Eine klassische Norm ist, daß wichtige Charaktere—Namensträger—nicht einfach so getötet werden können. In solchen Kampagnen kann der Spielleiter die Angemessenheit des Zieles in Frage stellen und zum Beispiel festlegen, daß das Opfer tot zu sein scheint, aber später (auf wundersame Weise) gerettet wird und zurückkehrt. Ganz so, wie es häufig in Abenteuergeschichten geschieht.
Geht es darum, daß gewisse Bestandteile des Spiels nicht allzu schnell abgehandelt werden, dann betrifft das den Umfang eines Konflikts. Sind der Emir und sein Juwel unwichtig, kann man die ganze Angelegenheit mit einem Wurf, zum Beispiel Diebeshandewerk (I) gegen Mißtrauen (S) des Emirs abhandeln, und die Sache ist geklärt. Scheint das aber ein zu großer Bissen zu sein, dann kann man fordern, daß der Umfang jedes Konfliktes kleiner ist: Einen Weg in das Serail finden, die Wachen austricksen, die Tochter des Emirs verführen: All diese Beispiele können spannende Konflikte kleineren Umfangs sein, die das Spiel in neue Richtungen führen.
Der Spielleiter sollte immer den Ansatz, die Angemessenheit und den Umfang eines Konfliktes im Auge behalten: Kann der Charakter dieses Ziel erreichen? Muß er sich erst eine geeignete Position erarbeiten? Paßt das Ziel zum Genre? Will die Gruppe wissen, was genau passiert oder kann man die Sache schnell abhandeln? Es ist nicht schwer, diese Entscheidungen zu fällen und jede Gruppe wird ihre eigenen Ansprüche haben. Im Zweifelsfall gilt, was der Spieler beschreibt. Ist das Juwel des Emirs nur eine kleine Station in einem spannenden Abenteuer, reicht ein schneller Konflikt, bevor es weitergeht.
Wie bereits erwähnt, werden in Konflikten Proben verglichen und der Charakter mit dem besseren Ergebnis gewinnt. Manchmal ist es schwierig, die richtige Fertigkeit zu wählen: Wenn ein Charakter einen Bären verfolgt, um ihn zu zähmen, braucht er dann Tierkunde (I), um den Bären abzurichten oder Wildniskunde (I), um ihn aufzuspüren?
Die Antwort darauf lautet, daß die Auswahl der Fertigkeit den Wendepunkt bestimmt, von dem alles abhängt. Es ist ein Grundsatz des Solar System, daß hervorragende Anwendungen von Fertigkeiten Konflikte beenden: Weder das Wetter noch der Teepreis in London bestimmen wer gewinnt: Es ist der unmittelbare, dramatische Wettstreit zwischen zwei Fertigkeiten, der die Entscheidung bringt.
Der Wendepunkt ist deswegen wichtig, weil verschiedene Charaktere mit verschiedenen Fertigkeiten besser fahren. Wenn der Bär (der nicht gezähmt werden will) einen schwachen Willen hat, sich aber gut verstecken kann, dann wird er unter sonst gleichen Voraussetzungen bessere Chancen haben, wenn er sein Verbergen (I) gegen die Wildniskunde des Jägers einsetzt.
In der Praxis ist dieser Wendepunkt offensichtlich, da die Spieler sich an der Szene orientieren können, die dem Konflikt vorausgeht. Wenn der Spielleiter beschreibt, wie der Jäger dem Bären in den Wäldern begegnet, wäre es für diesen nicht mehr möglich, sich zu verbergen. Das kann durchaus geschehen, wenn der Bär (oder der Spielleiter, oder sogar der Spieler) nicht weiß, daß der Jäger versucht ihn zu zähmen.
Wissen die Gegner aber umeinander und bereiten sich vor, dann verläuft das ganze natürlich anders: Der Bär weiß, daß er sich vor dem Jäger in Acht nehmen muß und es ist offensichtlich, daß der Jäger den Bär finden muß bevor er überhaupt die Gelegenheit hat, ihn zu zähmen.
Der Wendepunkt eines Konfliktes hängt letztlich vom Spielgeschehen ab. Ein Gutteil der Aufgaben des Spielleiters erschöpft sich darin, Szenen zu gestalten, in denen die Charaktere die Gelegenheiten für spannende Konflikte haben. Aber selbst dann werden Spieler, die die Initiative ergreifen, nicht nur ihre eigene, sondern auch die Fertigkeit bestimmen können, die ihr Gegner benutzt.
Natürlich kann man auch in Konflikten Proben mit Nebenfertigkeiten unterstützen, wie es im Kapitel Proben beschrieben wird. Manchmal kann der Spielleiter so etwas auch verlangen, zum Beispiel, wenn ein Charakter einen Bären finden muß, bevor er ihn sich zum Freund macht.
Ob eine Fertigkeit richtig ist, ist eine Frage des Geschmacks. Am einfachsten ist es, wenn die Fertigkeiten direkt zum Spielgeschehen passen, egal ob man eine oder mehrere verkettete Proben ablegt. Charaktere können nicht immer ihre besten Fertigkeiten einsetzen; der Spielleiter sollte auch nicht zögern, ungelernte Fertigkeiten auf Rang 0 vorzuschlagen, wenn sie am Besten zu den Absichten eines Charakters passen.
Wenn klar ist, worum es im Konflikt geht, die Fertigkeiten feststehen und die Situation beschrieben wurde, machen die Charaktere ihre Proben. Die Gruppe erzählt, was geschieht und berücksichtigt dabei, wer am Besten gewürfelt hat: Der Charakter hat sein Ziel (oder soviel, wie davon in diesem Konflikt behandelt wird) entsprechend seiner Fertigkeit erreicht.
Meistens ist der Ablauf klar. Eine kurze Anmerkung über den Umgang mit anderen Charakteren: Auch wenn man einen Charakter durch einen Konflikt zu bestimmten Handlungen zwingen kann ist dieser Kontrollverlust vorübergehend und schränkt das Verhalten des Charakters nicht grundsätzlich ein. „Ich flirte mit ihm und locke ihn für die Nacht auf mein Zimmer“ ist ein gutes Ziel für einen Konflikt, aber davon unabhängig ist, wie der andere Charakter am nächsten Morgen reagiert: Er kann glücklich sein, sich schämen, wütend werden oder was auch immer der Spieler dieses Charakters für richtig hält.
Auch ein Unentschieden ist immer wieder spannend. Hier gilt es eine Situation zu entwickeln, die beide Seiten gleichermaßen frustriert oder zufriedenstellt. Vielleicht werden die Charaktere gestört oder sie einigen sich, wie der Konflikt herausgezögert werden kann. Falls niemand eine gute Idee hat, kann man den Wurf aber auch einfach wiederholen.
Man kann es auch so regeln, daß beide Charaktere ihr Ziel nur teilweise erreichen: Vielleicht verraten die Spione bei ihrem Saufgelage beiderseits aus Versehen die Information, auf welche die andere Seite aus war.
Das Ergebnis einer Probe wird auch in Konflikten ganz normal ermittelt. Meistens sind beide Seiten erfolgreich, aber eine unterliegt im Konflikt – das ist ganz einfach erzählt, es bedeutet nur, daß die Bemühungen des unterlegenen Charakters durch den anderen zunichte gemacht werden oder ein ansonsten fehlerloses Manöver durch den Gegner vorhergesehen und vereitelt wird. Wenn man den Ideen aus dem Abschnitt Ergebnisse beschreiben grob folgt, wird die Szene sicher mitreißend!
Immer wieder machen Helden dämliche Fehler, die es ihren Gegnern erlauben, sie zu besiegen. Häufiger ist es einfach Pech oder die Überlegenheit des Gegners, an der Charaktere scheitern. Das gleiche gilt für das Solar System: Ein Sieg des Gegners heißt nicht, daß der eigene Charakter unfähig ist; es gibt jede Menge andere Gründe für eine solche Entwicklung.
Wenn man Proben in Konflikten ablegt, darf der Gewinner das Ergebnis als Effekt festhalten, eine andere Probe damit unterstützen, eine Gabe aktivieren oder andere Regeln einsetzen, die eine erfolgreiche Probe voraussetzen. Die Probe des Verlierers gilt für alle diese Fälle als mißlungen.
Wenn verschiedene Charaktere in einem Konflikt Unterstützung leisten, ist es ganz einfach: Man benutzt die Regeln für die Unterstützung von Proben.
Wenn ein Konflikt aber mehrere Beteiligte mit widersprüchlichen Zielen hat, dann ist die Situation etwas anders: Alle machen ihre Probe und die Ergebnisse werden verglichen. Die Seite mit dem besten Ergebnis gewinnt, aber die anderen können Teilerfolge erzielen, wenn ihre Ziele nicht völlig voneinander abweichen. In jedem Fall gewinnt aber die Seite mit dem besten Ergebnis und kann ihr Ziel vollständig erreichen.
Manchmal muß ein Charakter Proben ablegen, um einfache Hindernisse auf seinem Pfad zu überwinden. Im Großen und Ganzen wird das schon im Abschnitt Proben behandelt: Man wählt eine entsprechende Probe und das Ergebnis zeigt, wie gut der Charakter die Situation bewältigt. Jedes Ergebnis, das kein Fehlschlag ist, bedeutet, daß der Charakter den „Konflikt“ gewinnt.
Es gibt aber eine Situation, wo ein einfacher Erfolg nicht reicht: Wenn der Charakter gegen einen zuvor etablierten Effekt angeht. In diesem Fall muß die Probe des Charakters besser sein als der Wert des Effektes. Eigentlich ist das ein verzögerter Konflikt mit dem Charakter, der den Effekt erzeugt hat.
Gegen Effekte muß man angehen, wenn ein Gegner diese als Fallen oder andere Hindernisse einbringt. Ein Effekt kann auch ganz unbeabsichtigt zwischen einem Charakter und seinen Zielen stehen. Der Spielleiter kann gewisse Eigenschaften des Settings als Effekt definieren (sie könnten zum Beispiel vor längerer Zeit von anderen Nebencharakteren erzeugt worden sein). Das sollte nicht allzu oft geschehen, da Effekte sehr mächtig sein können.
Effekte, die in Konflikten gegen Charaktere eingesetzt werden, können an Wirkung verlieren, ähnlich wie Charaktere Schaden nehmen: Der Spielleiter kann den Wert des Effektes verringern, wenn dieser in einem Konflikt besiegt wird; er kann sogar festlegen, daß der siegreiche Charakter den Effekt vollständig aufhebt.
Konflikte ohne aktive Gegner sind weder sinnvoll noch notwendig: Wenn die Spieler früher oder später sowieso gewinnen, braucht man keinen Konflikt. Die Ziele von Konflikten sollten immer wichtig sein. Wenn das nicht klar ist, braucht man wahrscheinlich keinen Konflikt. Deswegen sind das Überklettern von Mauern, die Entzifferung alter Dokumente, eine Verkleidung und andere Vorhaben nur dann als Solokonflikte wichtig, wenn ein Fehlschlag wichtige Konsequenzen hat.
Charaktere, die vom Spielleiter geführt werden, können sehr gut an Konflikten teilnehmen; die meisten Konflikte gibt es zwischen Spielercharakteren und Nebencharakteren.
Nebencharaktere, die gegen oder für die Interessen von Spielercharakteren handeln, können in Konflikte eingreifen. Aber Nebencharaktere haben untereinander keine Konflikte – hier unterscheidet der Spielleiter wie der Konflikt ausgeht. Einige Gaben können Spielern die Kontrolle über Nebencharaktere geben, die genaue Regel lautet, daß es nur einen Konflikt geben kann, wenn mehrere Spieler beteiligt sind.
Mehr Informationen über Nebencharaktere gibt es im Kapitel Spielleitung. In diesem Kapitel wird auch beschrieben, warum der Spielleiter die Kontrolle über den Verlauf gewisser Ereignisse hat.
Manchmal verlieren Charaktere Konflikte, auch wenn es den Spielern nicht paßt, da das Ergebnis zum Nachteil des Charakters sein kann oder ihn sogar sein Leben kosten kann. Hier bieten die Regeln einen Ausweg: Der Spieler kann den Konflikt erweitern, um dann im Detail zu versuchen, das Ergebnis abzuwandeln. So ein erweiterter Konflikt wird dann Schritt für Schritt abgehandelt. In erweiterten Konflikten gibt es viele Gelegenheiten, Schaden zu nehmen und Reserven auszugeben, daher dauern sie länger als einfache Konflikte. Üblicherweise werden nur die wichtigsten Konflikte erweitert.
Eero Tuovinen
Freunde und Familie mit Schwächen bereiten denen Leid, die sich um sie sorgen.
Eine meiner Aufgaben als Spielleiter ist es, die Spielercharaktere zu provozieren, indem ich sie in schwierige Situationen mit anderen Charakteren bringe. Das habe ich mit Bill und Ted Cochran gemacht, den unerschrockenen Goldsucher und Teilzeit-Halunken.
Bill war Lauris Charakter und ich spielte Ted. Ted war schon immer das Problemkind dieses Duos und hatte einen Hang dazu, zu trinken und Ärger zu machen.
„Die letzte Woche hab ihr gearbeitet, aber Ted war mal wieder mürrisch und schweigsam. Ihr hattet in der Nähe der Mine Spuren gefunden, die auf Indianer schließen lassen. Vor etwa einer halben Stunde war Ted losgegangen um Essen zu kochen, und als du schaust, was er treibt, findest Du ihn am Mineneingang mit einer Flasche Fusel, aber ohne Essen in der Nähe.“
Das war natürlich ziemlich platt, aber daraus entwickelte sich ganz von allein ein Streit zwischen den beiden Brüdern. Ted gab zu, den Schnaps von den Indianern gekauft zu haben, aber er zeigte keine Reue und blieb dabei, daß ein Mann nunmal Bedürfnisse habe.
„Es sieht so aus, Ted ist unglücklich wegen der Mine und der Ausbeute. Er will etwas Abwechslung, wenigstens eine Zeitlang. Und wenn Du nicht klein beigibst und mit ihm die Stadt besuchst, haben wir einen Konflikt“ erzählte ich Lauri.
„Er will also, daß wir ausgehen und unsere Ersparnisse auf den Kopf hauen? Wir werden niemals mit der Mine fertig, wenn sich diese Einstellung nicht ändert. Ich halte dagegen und werd ihm den Marsch blasen“ sagte Lauri und akzeptierte damit den Konflikt.
„OK, die Brüder streiten sich und wir machen Proben um zu sehen, wer zukünftig das Sagen hat. Ted benutzt ganz klar Wille, schließlich geht es nur um seinen Sturkopf, er will wieder mit Dir los und ein paar Brüche machen” begann ich.
„Hmmm… Bill und Ted sind beide harte Jungs, also nehme ich auch Wille, schließlich haben wir es beide nicht mit Worten. Obwohl, ich werde noch Bibelkunde dazunehmen, Bill hat in solchen Fällen immer einen Bibelvers auf Lager“ entgegnete Lauri.
Wir hatten uns auf die Eigenschaften geeinigt und legten die Proben ab. Beide Brüder blieben stur, doch Bill hatte den längeren Atem: Meine Probe war nur ein knapper Erfolg und Lauris war großartig. Also beschrieben wir, wie die Brüder ein paar harte Worte wechselten, und sich für den Rest des Tages anschwiegen; das ganze nahm erst ein Ende als Bill seinem Bruder mit der Bibel in der Hand eine Gardinenpredigt hielt – und zu seiner Überraschung hielt er bald seinen heulenden Bruder in den Armen, der für seine Taten und Absichten um Vergebung bat. Die Katastrophe war erstmal abgewendet.
Die meisten Konflikte sind nur übergangsweise wichtig und haben keinen besonderen Rahmen. Die wenigen, die sich als wichtige Wendepunkte herausstellen könnten, verdienen aber unsere ungeteilte Aufmerksamkeit.
Jeder Spieler (außer dem Spielleiter) kann einen Konflikt erweitern, wenn sein Charakter an ihm beteiligt war und einen erweiterten Konflikt beginnen. Ein Konflikt wird stets nach den ersten Proben erweitert, und es ist unerheblich, ob der Charakter den ursprünglichen Konflikt gewonnen oder verloren hat. Dann beginnt der erweiterte Konflikt, in dem die Charaktere ihre Differenzen in einer detaillierten schrittweisen Betrachtung klären können.
Zum einen kann es sein, daß man mit dem Ergebnis eines verlorenen Konfliktes unzufrieden ist und will, daß ein Charakter alles gibt, um das Ergebnis doch noch zum eigenen Vorteil zu wenden. Zum anderen kann man versuchen, den Umfang eines Konfliktes zu manipulieren: Wie im Abschnitt Ansatz, Angemessenheit, Umfang beschrieben kann es Ziele geben, die für einen einfachen Konflikt nicht angemessen sind. Mit erweiterten Konflikten kann man auch diese Ziele behandeln.
Die Frage nach der Angemessenheit ist von der jeweiligen Kampagne abhängig. Für eine epische Pulp-Kampagne kann zum Beispiel gelten, daß man wichtige Charaktere nicht mit Sicherheit töten kann. Der Sturz von den Klippen muß nicht das Ende bedeuten. Genauso ist es unwahrscheinlich, daß ein Comic-Superheld seine langjährige Liebe wirklich für immer verläßt, also reicht ein einfacher Konflikt dafür nicht. Solche kampagnenspezifischen Normen können durch die Eskalation zu erweiterten Konflikten außer Kraft gesetzt werden – was als Nebensächlichkeit unangemessen ist, hat im erweiterten Konflikt eine entsprechende Bühne.
(Natürlich gibt es auch Dinge, die in einer Kampagne niemals vorkommen sollten, weil es dem Stil der Kampagne widerspricht. Solche Dinge sollten niemals als Ziel eines Konfliktes akzeptiert werden.)
In erweiterten Regeln werden die Spieler allen Details des Regelsystems ausgesetzt und häufig geben sie dabei alles, um zu gewinnen. Das macht Spaß wenn der Konflikt wichtig ist. Geht es aber nicht wirklich um etwas, kommt schnell Langeweile auf—viel Gewürfel und Gerede um etwas, das niemanden interessiert ist nunmal nicht spannend. Also sollte man gut überlegen, ob man einen erweiterten Konflikt beginnt und ihn auch aufgeben, wenn das das Richtige ist.
Wird ein Konflikt erweitert, wird das bisherige Ergebnis sozusagen aufgehoben: Der Ausgang des Konfliktes ist immer noch unklar! Eventuell muß man dafür das Spielgeschehen etwas zurückdrehen, doch meistens kann man den Sieg nur als vorübergehende Episode beschreiben, bevor der Konflikt wirklich beginnt. Ein Charakter rappelt sich nach dem Ringkampf mit einem Bären erschöpft auf, nur um mit Schrecken zu sehen, daß auch der Bär wieder auf die Füße kommt, um ein Beispiel zu nennen.
Zu Beginn des erweiterten Konfliktes werden die Ziele der Charaktere noch einmal geklärt. Die Ziele des einfachen und des erweiterten Konfliktes können sich unterschieden, schließlich ist die Situation eskaliert.
Die Ziele der Charaktere sind in erweiterten Konflikten noch wichtiger, da die Spieler sie im Laufe des Konfliktes ändern können. Das Spielgeschehen wirkt sich auch auf den Konflikt aus. Deswegen kann ein Konflikt Form und Inhalt wechseln. Eine Rauferei wird zu einer Verfolgungsjagd, aus der die Flucht vor fährtenlesenden Spürhunden wird—der erweiterte Konflikt geht solange weiter, wie die Ziele der Charakter einander widersprechen, egal ob sich dieser Widerspruch inhaltlich ändert oder nicht.
Erweiterte Konflikte sind Abfolgen von Proben; im Prinzip schlagen die Charaktere aufeinander ein wie es ihnen gefällt, bis eine Seite aufgibt oder besiegt ist.
Jede Runde beginnt mit der Verhandlungsphase: Die Spieler beschreiben, was ihre Charaktere in dieser Runde unternehmen, um ihre Ziele weiter zu verfolgen. Sie kündigen auch an, welche Fertigkeiten sie einsetzen werden. Die Verhandlungsphase heißt so, weil niemand raten muß, was seine Gegner vorhaben, die Spieler unterhalten sich über die Situation und beschreiben Handlungen, die allen sinnvoll erscheinen. Es gibt einige Dinge, die die Spieler für ihre Charaktere festlegen müssen:
Das klingt schwierig, doch schnell werden die Spieler „parallele Probe auf Faustkampf für Bonuswürfel, weil ich versuche, eine bessere Position zu erreichen“ oder vergleichbares sagen. Die Spieler können ihre Entscheidung in Reaktion auf die Ankündigung anderer Spieler revidieren: Die Verhandlungsphase ist erst beendet, wenn alle mit den angekündigten Handlungen einverstanden sind.
Wenn die Spieler sich partout nicht einigen können, dann wird der Spielleiter helfen, eine Einigung zu finden. Wenn alles andere fehlschlägt, muß ein Spieler, der auf eine gegenläufige Handlung besteht, eine defensive Handlung wählen.
Vielleicht ist es einfacher, dem Spielleiter zu sagen, was die Charaktere vorhaben und er setzt das entsprechend der Regeln um. Erweiterte Konflikte haben die detailliertesten Regeln, deswegen kann es am Anfang etwas mühsam wirken. Es empfiehlt sich, sie sparsam einzusetzen, und zwar nur, wenn es wirklich darum geht, einen Konflikt zu eskalieren.
Während der Verhandlungsphase gibt es eine besondere Handlung, die defensive Handlung. Sie wird immer mit einer der passiven Fertigkeiten durchgeführt und es ist immer eine gegenläufige Handlung, um Bonuswürfel zu bekommen. Außerdem ist es die einzige gegenläufige Handlung, mit der man Bonuswürfel bekommen kann – mit anderen Fertigkeiten kann man nur über parallele Handlungen Bonuswürfel bekommen.
Mit passiven Fertigkeiten kan man im Spielgeschehen niemals etwas vorantreiben. Der Charakter kann sich ängstlich in eine Ecke kauern, geschickt zur Seite springen, die Zähne zusammenbeißen und weiter tun, was er gemacht hat. Unabhängig von äußeren Umständen kann ein Charakter immer die passive Fertigkeit wählen – der Gegner kann vielleicht den Einsatz einer bestimmten passiven Fertigkeit erzwingen, aber es gibt keine Situation, in der ein Charakter nicht auf die passive Fertigkeiten zurückgreifen kann, selbst wenn das Spielgeschehen ihm keine andere Handlungsmöglichkeit einräumt.
Defensive Fertigkeiten erlauben noch eine perfide Sache: Der Spieler, der die defensive Fertigkeit einsetzt, kann an dieser Stelle das Ziel seines Charakters im Konflikt ändern. Findet ein Charakter während eines Konfliktes heraus, daß der maskierte Angreifer seine eigene Frau ist, ist das ein guter Anlaß für eine kurze Denkpause und eine Neubewertung der Prioritäten. In so einem Fall kann man eine defensive Handlung fordern, falls die Ziele des Charakters sich ändern.
Ist die Verhandlungsphase abgeschlossen, wird schnell ermittelt wie die Handlungen ausgehen: Jeder macht eine Probe auf die gewählte Fertigkeit und entsprechend der gewählten Wirkung wird das Ergebnis der Probe angewandt.
Es gibt zwei Unterschiede zwischen normalen Proben (wie im Kapitel Proben beschrieben) und denen in erweiterten Konflikten: Statt unterstützender Proben müssen Charaktere Proben für Bonuswürfel ablegen, die sie in der nächsten Runde verwenden, wenn sie mehrere Fertigkeiten einsetzen.
Der andere Unterschied sind die Überraschungswürfel in der ersten Runde: Der Gewinner des ursprünglichen Konfliktes bekommt in der ersten Runde so viele Bonuswürfel, wie die Differenz zwischen den ursprünglichen Proben betrug. Diese Bonuswürfel stehen für seinen Vorteil, den er sich vor dem erweiterten Konflikt erarbeitet hat.
Abhängig vom Verhältnis und der Wirkung der Fertigkeit, wie sie während der Verhandlungsphase festgelegt wurden, ergeben sich folgende Auswirkungen:
Anders gesagt: gegenläufige Proben für Schaden verursachen Schaden in Höhe der Differenz der Proben bei dem Charakter mit dem schlechteren Ergebnis und parallele Proben für Schaden verursachen Schaden in Höhe des Ergebnisses der Probe. Genauso gibt es bei Proben für Bonuswürfel entweder Bonuswürfel in Höhe der Differenz bei gegenläufigen und die volle Anzahl Würfel bei parallelen Handlungen.
Wenn gegenläufige Proben das gleiche Ergebnis haben, dann hat keine der beiden eine Auswirkung. Stattdessen sind die Charaktere durch den anhaltenden Konflikt erschöpft – beide Spieler müssen sofort einen Punkt aus der Reserve der eingesetzten Fertigkeit ausgeben oder den Konflikt aufgrund großer Erschöpfung aufgeben (oder aus anderen Gründen, die zum Spielgeschehen passen).
So ein Unentschieden bietet dem Spielleiter eine gute Gelegenheit, die Situation zu verändern – einige Zeit vergeht und andere Charaktere kommen in die Szene, die Konfliktgegner bewegen sich an einen anderen Ort oder ein zeitweiliger Effekt im Konflikt endet. Idealerweise ergibt sich bei jedem Unentschieden eine klare Veränderung, aufgrund derer die Charaktere ihre Methoden und Ziele überdenken: Zum Beispiel könnten die neuen Umstände einen Charakter dazu zwingen, eine andere Fertigkeit als bisher einzusetzen.
Parallele Handlungen ergeben nie ein Unentschieden, da sie unabhängig voneinander sind. Die Gruppe kann sich aber darauf einigen, daß gleichzeitige Mißerfolge (0) bei parallelen Handlungen die oben beschriebenen Auswirkungen haben.
Nachdem die Ergebnisse der Proben feststehen, sollte die Gruppe beschreiben, wie sich das Spielgeschehen entwickelt: Die Charaktere sind in ihren Bemühungen erfolgreich (oder nicht) und ihre Handlungen verändern die Situation. Das hat Auswirkungen auf die nächste Runde, in der die Spieler neue Handlungen und Fertigkeiten wählen. Deswegen ist es wichtig, daß die Ereignisse dynamisch bleiben, damit der erweiterte Konflikt spannend bleibt.
Am Ende einer Runde kann ein Spieler auch entscheiden, den Konflikt aufzugeben. Das ist so wichtig, daß der Spielleiter vielleicht am Ende jeder Runde fragen sollte, ob jemand (er eingeschlossen) den Konflikt aufgeben will.
Wenn ein Spieler entscheidet, den Konflikt aufzugeben, gewinnt sein Gegner. Die Situation wird mit den bestehenden Zielen der Charaktere im Hinterkopf abgeschlossen. Wenn es noch Unstimmigkeiten über die Auswirkungen gibt, wird der Konflikt fortgeführt bis alle Spieler der beteiligten Charaktere sich auf ein Ergebnis einigen können.
Erweiterte Konflikte enden auch, wenn eine Seite Schaden auf Stufe 7, also über tödlich, erleidet. Dieser Charakter kann den Konflikt nicht weiterführen und scheidet automatisch aus, weil er zu erschöpft oder verletzt ist, um seine Ziele weiter zu verfolgen. Außerdem liegt das Schicksal eines solchen Charakters in der Hand des Gewinners, der sich beliebige Auswirkungen für seinen Gegner aussuchen kann, auch den Tod des Charakters. Abhängig von der Situation kann es auch andere permanente Auswirkungen geben, zum Beispiel der Verlust eines Körperteils oder der Seele. Deswegen kann es sehr wichtig sein, einen Konflikt vorher aufzugeben.
Und schließlich endet ein Konflikt, wenn ein Charakter die Bedingungen zur weiteren Teilnahme nicht erfüllen kann, zum Beispiel, wenn er keine Reservenpunkte mehr hat, um mit Schaden auf Stufe 6 zu handeln oder wenn es ein unentschieden gibt.
Wenn der Konflikt nicht endet, folgt eine weitere Runde, die mit einer Verhandlungsphase beginnt. Das geht solange weiter, bis der Konflikt auf eine der beschriebenen Weisen endet.
Manchmal tun Charaktere etwas, das weder Schaden noch Bonuswürfel erzeugt. Meistens hat das mit Gaben zu tun: Durch bestimmte Gaben können Charaktere besondere Dinge tun, die keine der beiden Wirkungen haben, wenn zum Beispiel ein Angriff einem Gegner keinen Schaden zufügt.
Eine andere Möglichkeit ist, daß ein Charakter während eines Konfliktes einen Effekt erschaffen will – auch das ist möglich, solange das Ergebnis der Handlungs als Effekt besser paßt als einfache Bonuswürfel für die nächste Handlung.
Jeder Charakter kann pro Runde eines erweiterten Konfliktes nur eine Probe ablegen. Also ist die Handlung, mit der die Probe abgelegt wird, die Handlung des Charakters für diese Runde. Ausgenommen sind Handlungen durch Gaben, die diese Regel ausdrücklich außer Kraft setzen. Unwichtige Handlungen, die keine Proben erfordern, können im Laufe einer Runde oder zwischen zwei Runden stattfinden.
Gegen besondere Handlungen kann man sich wehren, wenn sich die Möglichkeit dazu ergibt. Ob zum Beispiel ein Zauberspruch gegenläufig oder parallel ist, hängt vom Setting ab, aber auch davon, was der Gegner konkret dagegen unternimmt.
Alle Handlungen, die Proben benötigen, haben konkrete mechanische Wirkungen: Schaden, Bonuswürfel, (bei gegenläufigen Handlungen) Einfluß auf die Probe des Gegners, ein Effekt, und so weiter. Jede Probe bewirkt etwas.
Wenn mehrere Charaktere an einem erweiterten Konflikt beteiligt sind, wird es etwas komplizierter. Im Grunde ändert sich aber nicht viel.
In der Verhandlungsphase muß geklärt werden, wer gegen wen vorgeht und wessen Handlungen gegenläufig oder parallel sind. Das ergibt sich aus der Situation: Ein physischer Angriff wendet sich gegen dessen Ziel und die Verteidigung der Ehre der Erbin ist gegenläufig zu allen Versuchen, ihren Namen durch den Schmutz zu ziehen, sei es nun ein einziger oder mehrere.
Schwierig wird es, wenn ein Charakter mehrere Gegner angreift oder sich gegen mehrere Angriffe verteidigt. Auch wenn das theoretisch ganz einfach klingt, kann es in der Praxis für neue Gruppen etwas problematisch sein. Deswegen ein paar Details:
Verursacht ein Charakter Schaden, wird sein Opfer sich normalerweise dagegen schützen. Schützt jemand einen anderen Charakter, ist das etwas anders. Zum Beispiel könnte der Beschützer anstelle des anvisierten Opfers den Schaden nehmen.
Wenn die Handlung eines Charakters sich auf mehrere Ziele auswirkt, wirkt sich die Probe auf jedes einzeln aus. Wenn man also einen schweren Felsen mit einer überragenden (4) Probe auf eine Gruppe fallen läßt, bekommt jeder Schaden auf Stufe 4 und jeder betroffene Charaktere muß sich einzeln dagegen wehren.
Genauso kann ein Charakter, abhängig vom Spielgeschehen, auch andere verteidigen.
Da sowohl Angriffe gegen als auch die die Verteidigung von mehreren Charakteren situationsabhängig sind, sind solche Handlungen üblicherweise nicht ohne explizite Vorbereitung möglich. Der Spielleiter entscheidet letztlich, ob eine Situation die entsprechenden Bedingungen erfüllt.
Wenn mehrere Charaktere einem Gegner gemeinsam Schaden zufügen wollen, kann der Verteidiger sich gegen mehrere dieser Angriffe wehren. Jeder Angriff wird einzeln mit der Probe zur Verteidigung gewertet, also kann der Verteidiger mehrfach Schaden nehmen, mehreren Angreifern Schaden zufügen, oder auch beides.
Eine Verteidigung gegen mehrere Angreifer ist nur das Gegenteil eines Angriffs gegen mehrere Charaktere. Generell sollte sich ein Charakter mit defensiven Handlungen gegen alle oder die meisten Angriffe in einer Runde verteidigen können, wenn sie nicht sehr unterschiedlich sind.
Wie bereits erwähnt, kann ein Charakter, der Bonuswürfel erzeugen will, die Bonuswürfel in der gleichen Runde für die Handlung eines anderen Charakters einsetzen.
Verteidigt man sich mit einer defensiven Handlung erfolgreich gegen mehrere Gegner, dann bekommt man Bonuswürfel entsprechend des höchsten Ergebnisses der Gegner.
Auch in erweiterten Konflikten sind Effekte sehr wichtig, sie können sogar das einzige sein, gegen das ein Charakter einen Solokonflikt durchführt. Außerdem können Charaktere einen oder mehrere Effekte mit in einen Konflikt bringt.
Man kann Effekte für Bonuswürfel einsetzen oder ihren Wert direkt gegen einen Gegner einsetzen. Effekte handeln nicht selbst, aber sie verteidigen sich gegen einen Charakter, wenn dieser sie entsprechend des Spielgeschehens angreift. Ein Effekt „Mauer 3/E“ wird in einem erweiterten Konflikt nur eine Rolle spielen, wenn ein Charakter versucht, sie einzureißen, darüber zu klettern oder sie zu umgehen.
Beschreibt der Effekt etwas aktives, zum Beispiel einen wütenden Mob, dann sollte „aktiv“ wie „eigene Initiative“ verstanden werden. Ein Effekt „Mob“ kann seine Wut in etwa so gut kanalisieren wie ein stürzender Felsen sich ein Ziel aussucht. Der Charakter der den Mob anführt, kann ihn in eine grobe Richtung schicken. Andere Charaktere, die der fackelschwingende Menge ausweichen, müssen sich aber nicht direkt mir ihr aussetzen.
Wird ein Effekt aktiviert, entscheidet sein Besitzer ganz normal, ob die „Handlung“ gegenläufig oder parallel ist und ob die Wirkung Schaden verursacht oder Bonuswürfel erzeugt. Der Effekt legt keine Probe ab, sondern benutzt seinen Wert direkt.
Unterstützt ein Charakter seine Handlung mit einem Effekt, muß der Charakter seine Probe ablegen und setzt Bonuswürfel aus dem Effekt ein. Manchmal ist nicht klar, ob der Effekt unabhängig handelt oder ob der Charakter Bonuswürfel bekommt. Dann richtet man sich am besten nach dem Spielgeschehen.
Will ein Charakter einen Effekt mit Schaden ausschalten, wird der Schaden direkt vom Wert des Effektes abgezogen. Effekte sind sehr empfindlich und halten parallelen Handlungen kaum stand, wenn diese gegen den Effekt gehen: Ein Effekt „Computerprogramm“ kann ein schwieriges Hindernis für einen Hacker sein, aber wenn man den Computer einfach mit einem Vorschlaghammer zertrümmert, wird diese parallele Handlung dem Effekt schnell ein Ende setzen.
Erweiterte Konflikte lohnen sich, wenn der Charakter nicht auf seine beste Fertigkeit zurückgreifen konnte oder einfach Pech hatte. Über mehrere Runden hinweg werden sich die Würfelergebnisse ausgleichen. Gegenläufige Handlungen sind gut für Charaktere mit mehr Ausdauer, stärkere Charaktere sollten parallele Handlungen forcieren. Bonuswürfel für die eigenen Proben lohnen sich nur wenn man versucht, mit ein paar schweren Treffern, vielleicht mithilfe einiger Gaben, zu gewinnen.
Ziele sollten sich der Situation anpassen. Es lohnt sich, Ziele auszuhandeln die die Gegner ohne weiteren Konflikt akzeptieren. Oft geht es nicht nur darum, die richtige Fertigkeit einzusetzen sondern auch darum, Ergebnisse auszuhandeln, die alle akzeptieren können.
Die Spielereignisse kann man zum eigenen Vorteil nutzen: Erfolg und Mißerfolg einzelner Handlungen verändern die Situation und neue Möglichkeiten eröffnen sich.
Im Konflikt gegen mehrere Gegner muß man Ziele und Handlungen vereinbaren, die gegen sie alle wirken. Bei Konflikten gegen mehrere Gegner sollte man sich mit Effekten zu helfen wissen. Ein „Plattenpanzer 5/E“ wird körperlichen Schaden erstmal abhalten. Vielleicht hilft das, die Chancen anzugleichen.
Es lohnt sich, früh und regelmäßig aufzugeben! Einen Konflikt zu verlieren hat keine mechanischen Auswirkungen, nur das Spielgeschehen wird dadurch beeinflußt. Die Seite, die mehr zu verlieren hat, wird häufig gewinnen, weil sie sich durchbeißt.
Die Entwicklung der Charaktere ist ein wichtiges Element einer Solar System-Kampagne. Sie verändern sich aufgrund ihrer Erfahrungen und der Konflikte, die sie bestehen oder an denen sie scheitern. Im Laufe der Kampagne gewinnen die Charaktere durch ihre Entscheidungen ein ganz eigenes Profil. Zu Beginn ihrer Laufbahn bieten sich ihnen zahlreiche Möglichkeiten, und es ist ebenso interessant zu sehen, welche Wege sie nicht einschlagen, wie zu erleben, wie sie ihre Ziele erreichen.
Die Spieler steuern das Wachstum ihrer Charaktere mit Pfaden. Jeder Charakter hat mindestens einen Pfad, der als Quelle von Erfahrungspunkten (EP) dient, mit deren Hilfe die Charaktere ihre Fähigkeiten und ihren Einfluß auf die Welt erweitern.
Mit der Zeit werden die Charaktere mächtiger und überwinden die Zwänge des Settings. Schließlich können sie ihr Schicksal (und das anderer Charaktere) frei bestimmen. Am Ende dieser Entwicklung steht die Transzendenz: Die Geschichte des Charakters endet mit dem Beweis, daß er ein Held ist.
Erfahrung bekommen Charaktere bei Solar System durch ihre Pfade, an denen sie wachsen und Profil gewinnen. Die Pfade beschreiben zum Teil die Persönlichkeit und die Ziele des Charakters, aber sie deuten auch auf Ereignisse, in denen ein Spieler seinen Charakter sehen möchte.
Hier drei Beispielpfade:
| 1EP: | Wenn der Charakter Schaden auf Stufe 4 oder höher bekommt |
|---|---|
| 3EP: | Für Schaden auf Stufe 6 oder höher |
| Abkehr: | Der Charakter flieht vor einer Quelle körperlichen oder seelischen Leides |
| 1EP: | Für jede potential gefährliche Situation, die der Charakter vermeidet |
|---|---|
| 3EP: | Wenn der Charakter einen Kampf gewaltlos beendet |
| Abkehr: | Wenn der Charakter sich ohne zu Zögern in einen Kampf stürzt. |
| 1EP: | Für einen siegreichen Kampf |
|---|---|
| 3EP: | Für einen siegreichen Kampf gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner |
| Abkehr: | Wenn man einen Kampf verliert |
Alle drei Pfade lassen vermuten, daß die Spieler Konflikt- und Kampfsituationen erleben wollen. Doch es ist ganz klar, daß die verschiedenen Pfade ganz unterschiedliche Umgangsweisen mit diesen Situationen belohnen.
Der erste Pfad könnte gut zu einem Charakter passen, der mit Kopfschmerzen und blutigen Feinrippunterhemd auf der Jagd nach Verbrechern durch die Stadt rennt, während er sich mit seiner Exfrau am Handy streitet. Der zweite Pfad paßt zu einem, der immer wieder in bedrohliche Situationen gerät, aus denen er sich aber gewaltlos herauswinden will. Der dritte hingegen sucht ganz klassisch die Herausforderung im Zweikampf, es geht aber nicht nur darum, einfach zu gewinnen.
Diese Pfade sind Motivations-Pfade: Sie beschreiben die Ziele, Motivationen und Absichten der Charaktere. Eine Alternative sind die dramatischen Pfade: Sie beschreiben, wie die Charaktere handeln oder was ihnen geschieht:
Auch hier wieder 3 verschiedene Beispielpfade:
| 1EP: | Wenn er Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können |
|---|---|
| 2EP: | Wenn er mit Nachdruck jemand verteidigt, der in Gefahr und hilflos ist |
| 5EP: | Wenn er jemanden in einer Notlage beschützt und hilft, zukünftig selbständig zu sein |
| Abkehr: | Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert |
| 1EP: | Wenn der Charakter mit seinen Taten angibt oder für Zeugen sorgt |
|---|---|
| 2EP: | Wenn er dabei ein großes Risiko eingeht oder etwas unnötig dummes tut |
| 5EP: | Wenn er dabei sein Leben riskiert (zum Beispiel wenn er allen erzählt, den Sohn des Grafen getötet zu haben) |
| Abkehr: | Wenn man jemand anderen das Lob für eigene Taten einstreichen läßt. |
| 1EP: | Wenn er seinen Besitz aus eigener Kraft vergrößert (also nicht einfach etwas kauft oder geschenkt bekommt) |
|---|---|
| 2EP: | Wenn er sich seinen Besitz erkämpft |
| 5EP: | Wenn er seinen Besitz erfolgreich vor Diebstahl schützt |
| Abkehr: | Wenn er freiwillig dauerhaft Eigentum weggibt oder verschenkt |
Hier sehen wir, was die Charaktere tun oder was ihnen geschieht: Sie wollen berühmt werden/haben ein Helfersyndrom/sind geldgierig. Auch dafür gibt es EP. Tiefe gewinnt das Pfadsystem dadurch, dass ein Charakter mehrere davon haben kann. Man sieht dann zum Beispiel das Spannungsfeld zwischen (Pfad des Mitgefühls, Pfad des Blutrausches) und (Pfad des Feiglings, Pfad des Ruhms). Das erste Paar paßt zu einem finsteren Rächer, das zweite zu einem—hoffentlich—begnadeten Diplomaten (oder jemandem, der sich um Kopf und Kragen redet, den aber alle dafür kennen).
Pfade beschreiben eine Motivation oder ein dramatisches Thema:
| 1EP: | Die Motivation ist Teil des Spiels. |
|---|---|
| 3EP: | Der Charakter verfolgt seine Motivation trotz Widrigkeiten. |
| Abkehr: | Der Charakter erreicht sein Ziel oder wendet sich davon ab. |
| 1EP: | Das dramatische Thema ist Teil einer Szene. |
|---|---|
| 2EP: | Das dramatische Thema bereitet dem Charakter Schwierigkeiten. |
| 5EP: | Das dramatische Thema ist Quelle großer Schwierigkeiten. |
| Abkehr: | Der Charakter verweigert sich dem dramatischen Thema. |
Nach diesen Schablonen kann man eigene Pfade bauen. Das muß jede Gruppe für ihre Kampagne tun. Pfade werden häufig an die Begebenheiten eines Charakters angepaßt, doch sollten alle Mitspieler die Pfade verstehen, schätzen und spannend finden. Für eine neue Kampagne ist es hilfreich, ein paar Pfade vorzubereiten, die zum Genre und zum Thema passen. Der Pfad des Blutrauschs paßt kaum zu einer Plüschtier-Kampagne.
Pfade beschreiben, wie Ereignisse im Spiel mit Erfahrungspunkten belohnt werden. Wichtig ist die Abkehr: In einer passenden Situation kann der Spieler den Pfad streichen und erhält sofort 10EP. Der Haken dabei ist: Charaktere können einen einmal verlassenen Pfad nie wieder nehmen: Durch die Abkehr verändert sich der Charakter dramatisch und dauerhaft.
Ein Beispiel ist eine pazifistische Zaru die nie kämpft. Doch irgendwann ist der Elf in tödlicher Gefahr und sie sagt "Nein, nicht der Elf!", gibt ihren Pazifismus auf, kauft sich den Pfad der Liebe und wirft sich zwischen den Elfen und dessen Peiniger.
Gibt ein Charakter einen Pfad auf, signalisiert das der Runde: Hier passiert was wichtiges. Der Charakter transformiert und ein neuer Abschnitt seiner Geschichte beginnt. Die Zaru kann weiter pazifistisch sein—das ist aber kein definierendes Element mehr. Andere Dinge wie die Liebe zu einem egomanen Elfen sind jetzt viel spannender.
Die Beispiele oben zeigen, daß man ein Thema in beiden Schablonen abbilden kann. Dabei sollten die Spieler die Schablone wählen, die am besten zum Setting und ihrer Vorstellung des Charakters paßt. Verschiedene Pfade sollten sich nicht überschneiden, also keinen Pfad der Liebe und Pfad der Romanze für die gleiche Person. Es sprich jedoch nichts dagegen, wenn ein Pfad den anderen ablöst oder man den Pfad der Liebe für zwei verschiedene Charaktere nimmt!
Am Ende des Heftes ist eine Liste mit Beispielpfaden. Diese Liste ist weder vollständig noch spielfertig, für jede Kampagne muß man eine eigene Liste passender Pfade entwickeln.
Charaktere verdienen Erfahrungspunkte hauptsächlich durch ihre Taten oder das, was ihnen geschieht – mit anderen Worten, durch das Spielgeschehen. Immer, wenn etwas geschieht, was zum Pfad eines Charakters passt, sollte der Spieler dieses Charakters das anmerken und entsprechend EP aufschreiben (hier „ding!” zu rufen ist vielleicht ein bißchen albern, aber nicht unangemessen).
In der Praxis bedeutet das, daß die Spieler ihre Charaktere ständig in Situationen führen, die wichtig für ihre Pfade sind: So können die Charaktere sich entwickeln und ihre Stärken ausbauen, die sie in zukünftigen Konflikten brauchen. Diese Stärken können dann eingesetzt werden, wenn es wirklich darauf ankommt.
Gesammelte Erfahrungspunkte werden in Steigerungen umgewandelt, mit denen die Charaktere dann weiterentwickelt werden. Wenn ein Spieler genug EP für eine Steigerung gesammelt hat, kann er auch das notieren und schauen, wie diese Steigerung sinnvoll eingesetzt wird.
Eine Steigerung bekommt man für fünf EP. Spieler sollten sowohl offene Steigerungen als auch verwendete Steigerungen festhalten; auch wenn der letzte Wert keinen wirklichen Nutzen hat, gibt es in einigen Runden doch einen kleinen Wettbewerb darum, wer die meisten EP eingeheimst hat.
Steigerungen kann man in Fertigkeiten, Reserven, Gaben und weitere Pfade investieren. Die jeweiligen Kosten kann man der unten stehenden Tabelle entnehmen. Außer den Steigerungskosten gibt es noch ein paar Einzelheiten zu bedenken:
In manchen Situationen sollte ein Charakter sofort einen bestimmten Vorteil bekommen, selbst wenn er keine Steigerungen hat, um diesen zu zahlen. In einem Fantasy-Setting kann es zum Beispiel die Gabe des Adelsstandes geben, die für den gottgegebene Herrschaftsanspruch steht. Wenn ein Charakter in den Adelsstand erhoben wird, dann kann er sofort die passende Gabe bekommen.
Hat der Spieler in dieser Situation nicht genug Steigerungen, werden die fehlenden Steigerungen als geschuldete Steigerungen notiert. Ein Charakter bekommt einen Strafwürfel für jede geschuldete Steigerung. Diese Strafwürfel werden verwendet, sobald der Charakter Proben ablegen muß, die mit den geschuldeten Steigerungen zusammenhängen.
Außerdem müssen geschuldete Steigerungen bezahlt werden, sobald ein Charakter dazu in der Lage ist. Er kann seine Steigerungen nicht anders ausgeben, bis die Schulden beglichen sind.
Manchmal kann ein Charakter bestimmte Kenntnisse nicht einfach so anwenden: Wenn er ein Buch über Kampftaktik studiert, dauert es eine gewisse Zeit, bis er echte Kampferfahrung (und EP) gesammelt hat.
Ein Grundprinzip des Solar System ist, daß Charaktere Steigerungen nicht einfach so verlieren: Wenn ein Charakter in eine Situation gerät, durch die er etwa eine Gabe verliert, dann bekommt er die entsprechenden Steigerungen zurück. Besitzt er zum Beispiel einen wertvollen Gegenstand, der durch eine Gabe dargestellt wird, dann würde er diese Steigerung zurückbekommen, wenn er ihn irgendwie verliert.
Die Ausnahme dafür tritt ein, wenn Charaktere ganz bewußt auf etwas verzichtet; dann entscheidet der Spielleiter, ob der Charakter Steigerungen zurückbekommt oder nicht. Gaben, die man ohne Ersatz verlieren kann, werden häufig so beschrieben, daß entsprechende Umstände geschildert werden. Die Gabe des Adelsstandes kann zum Beispiel einen Passus enthalten, der besagt, daß man seinen Stand ohne Wiedergutmachung verlieren kann, wenn ein Lehnsherr den Charakter wegen schwerer Verbrechen verurteilt. Dann kennt der Spieler die möglichen Konsequenzen, bevor er sich entscheidet, wie sein Charakter handelt.
Außerdem kann man einmal ausgegebene Steigerungen nicht rückwirkend neu verschieben. Das geht höchstens, wenn es zum Spielgeschehen paßt, zum Beispiel wenn ein Charakter einen Schatz verschenkt.
Dave M
Man kann nicht schummeln, und wenn, dann hab ich's nicht gemacht. Ehrlich!
Ich spielte diesen verschlagenen Piraten in einem „Piraten der Karibik”-Setting, und ich schlug mich wacker.
Gerade hatte ich ein kleines Nebenabenteuer abgeschlossen. Ich mußte von einem Schnorrer für meinen Gangboss Geld eintreiben und hatte mir 35 Silberstücke unter den Nagel gerissen, die ich (im Safe von jemand anders) „gefunden“ hatte, zusammen mit ein paar Notizen, die uns am Ende der Kampagne helfen sollten.
Ich mußte meinen Scharfsinn auffrischen und eine Runde Glücksspiel schien angemessen.
Auf einmal begriff ich, daß ich in der nächsten Szene viel mehr von meinem Pfad der Habgier hätte, wenn ich jetzt mein Geld verspielte.
Also sagte ich „Mein Charakter spielt solange, bis er ungefähr 5 Silberstücke übrig hat“, Der Spielleiter fragte „willst Du dafür würfeln?“
„Nein, aber ich will jemand interessantes treffen oder etwas über die Sklavenhändler rausfinden. Ich versuch nur, mir eine bessere Ausgangsbasis für den Pfad der Habgier zu verschaffen.“
Das verblüffte ihn kurz, dann las er den Pfad nochmal schnell durch und sagte „Großartig, im Casino kennt man Dich jetzt als Spielernatur.“
Das war eine kurze Diskussion, aber der Punkt ist: Man kann nicht „schummeln“, indem man auf seine Pfade hinarbeitet. Wenn man seine Werte kreativ benutzt und schaut, wie die verschiedenen Regeln miteinander interagieren, kommen dabei farbenfrohe und lebendige Charaktere heraus.
Transzendenz bezeichnet das natürliche Ende der Geschichte eines Charakters. Er sprengt den Rahmen der Kampagne und scheidet für etwas Größeres aus ihr aus. Der Spieler erkennt an einer Kombination aus regeltechnischen und spielinhaltlichen Ereignissen, wann es an der Zeit ist, ein paar letzte Entscheidungen über das Wesen seines Charakters zu treffen.
Die Transzendenz tritt ein, wenn ein Charakter in einer Probe auf eine vollendet beherrschte Fertigkeit ein transzendentes (7) Ergebnis erreicht. Frische Charaktere werden also kaum transzendieren, aber im Verlauf der Kampagne ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Charaktere an die Grenzen des Seins stoßen. Ein Spieler kann die Transzendenz hinauszögern, indem er seinen Charakter in der Breite entwickelt, aber genauso kann man ganz gradlinig auf das endgültige Ende hin spielen. Deswegen kann es eine oder ein Dutzend Sitzungen dauern, bis ein bestimmter Charakter transzendiert.
Transzendenz bedeutet für diesen Charakter, daß die Kampagne beendet ist: Der Spieler kann in dieser Sitzung alle offenen Fragen beantworten und seinen Charakter noch mal richtig ausspielen, bevor dieser sein Schicksal erfüllt: Er kann ein mächtiger Nebencharakter werden, in den Nebeln der Legenden verschwinden, in den Himmel kommen, was eben zum Setting und zur Situation paßt.
Ein Spieler, dessen Charakter transzendiert, hat das Recht und die Pflicht, die letzten Taten seines Charakters in der Kampagne zu beschreiben. Ganz allgemein bedeutet das, daß der Spieler eigenständig bestimmt, wie die offenen Fragen zum Charakter beantwortet werden. Üblicherweise beschreibt der Spieler auch eine permanente Veränderung des Settings, die den Einfluß des Charakters auf die Spielwelt wiederspiegelt; Transzendenz hinterläßt immer Spuren.
Der Anfang oder das Ende eines Krieges, die Widerlegung eines wissenschaftlichen Grundsatzes, die Rettung einer Kultur oder die Stiftung einer neuen Religion sind alles Dinge, die in einer epischen Kampagne daraus erwachsen können, wenn der Charakter entsprechende Vorbereitungen getroffen hat.
Natürlich gibt es auch eine traurige Seite, die man nicht vergessen sollte: Wenn man zu groß für seine Welt wird, muß man alles, was nicht sofort gelöst werden kann, hinter sich lassen. Ein großer Teil des Spiels vor der Transzendenz dreht sich darum, den Charakter zur Transzendenz zu führen, bevor er bereit ist, bevor er am richtigen Ort ist, bevor er noch einmal seine Heimat sieht. Es ist Sache des Spielers, wie er mit solchen Situationen umgeht, aber die ganze Gruppe ist frei, Vorschläge zu machen!
Wenn ein Charakter die Kampagne verläßt, weil er transzendiert, ist das Spiel nicht vorbei: Der Spieler kann einfach einen neuen Charakter erschaffen, der das Setting und die aktuelle Spielsituation von einer spannenden, neuen Seite aus beleuchtet.
Das Solar System liefert keine Handhabe dafür, das Ende einer Kampagne zu erkennen oder herbeizuführen. Normalerweise wird irgendwann einer der Spieler oder sogar die Gruppe mit den bisherigen Sitzungen glücklich abschließen können, was immer ein guter Zeitpunkt für einen Schlußstrich ist. Manchmal kann das auch mitten in einer Sitzung sein, wenn die Spieler feststellen, daß alle Abenteuer dieser Kampagne erzählt sind und dieses Spiel beendet werden kann.
Das geschieht eigentlich nicht, solange es noch offene dramatische Punkte gibt. Einigen Gruppen hilft es, eine Liste mit offenen Enden zu führen damit sie wissen, wann die Kampagne sich dem Ende nähert. Sich damit zu beschäftigen, bevor es wirklich soweit ist, ist eine gute Methode dafür zu sorgen, daß sich alle einig sind, wenn der Abschluß kommt.
Andere Gruppen planen langfristig, zumindest gehen sie davon aus, daß noch kein Ende in Sicht ist. Solche Spiele enden meist schleichend, wenn die Spieler das Interesse verlieren und es immer schwieriger wird, Termine zu finden. Bei dieser Methode wird es keinen abschließenden Epilog geben, der die Kampagne sauber beendet, aber manche Spieler ziehen es vor, eine Kampagne nicht „von vornherein zu beenden“, schließlich kann sich jedes Spiel anders und weiter entwickeln, wenn man es nicht in einen Sollplan preßt.
Wenn die Gruppe aber ein Ende vorbereiten will, dann kann es Probleme geben, wenn die Charaktere zu unterschiedlichen Zeiten transzendieren. Was machen die Spieler, deren Charaktere zuerst transzendieren?
Ein Ansatz ist, ihnen neue Charaktere zu geben und das Spiel aus einem anderen Blickwinkel fortzusetzen. Das geht natürlich nur, wenn das Setting und das Spielgeschehen noch neue Blickwinkel bereithalten und die Kampagne noch nicht schwer aufs Ende zugeht. Wenn es in der Kampagne keinen Platz für neue Helden gibt, dann kann so ein neuer Charakter in eine Nebenrolle gedrängt werden.
Manchmal kann man einen bekannten Nebencharakter zum Spielercharakter „befördern“: Es kann sehr interessant sein, gegen Ende der Kampagne einen wichtigen Antagonisten zu spielen, der als Spielercharakter neue Tiefen und ein geschärftes Profil erhält. Das gleiche gilt für lange etablierte Helfershelfer oder Verbündete, vielleicht sogar die des transzendierten Charakters, da sie schon einen Platz in der Kampagne haben.
Und schließlich kann ein Spieler ohne eigenen Charakter zum Co-Spielleiter werden, wenn das Spiel sich dem Ende nähert. Es gibt gewiß genug Aufgaben für mehrere Spieler, wenn es um die Szenengestaltung, das Spiel von Nebencharakteren und alle anderen Spielleiterbeschäftigungen geht. Co-Spielleitung ist auch sehr flexibel, weil die Spielleiter ihre Aufgaben dynamisch aufteilen können, und so auch der ursprüngliche Spielleiter die Gelegenheit hat, einfach mal als Zuschauer mitzumachen. Wenn der ursprüngliche Spielleiter sogar seinen eigenen Charakter spielt, ist der Wechsel komplett.
Eero Tuovinen
Niemals sind Menschen spiritueller, als wenn sie an ihre Grenzen stoßen. Es sei denn, sie überschreiten sie.
Die Kampagne hatte sich in eine „Jetztzeit-Weltraum“-Geschichte entwickelt, in der die Charaktere in der Bodenkontrolle, bei den Shuttle-Missionen, und letztendlich auch bei der Marsbesiedlung zu finden waren, welche die UN Weltraumagentur durchgeführt hat, die von Mary's Lobbyistin gegründet wurde.
Jons und mein Charakter waren beide mutige Astronauten, die mit der Marsmission betraut waren. Wir (also die Charaktere) waren ein bißchen in einem Karriere-Wettlauf verstrickt: Eric Tenner, mein Charakter, war besessen davon, Forscherruhm zu erlangen (er wollte unbedingt, daß sein Name in den Geschichtsbüchern auftauchte, das zog sich durch alle Stufen der Kampagne), während Robert Byrd einfach nur der beste Austronaut im Team sein wollte. Zuerst war Eric am Zuge, weil er den ersten Fuß auf den Mars setzte, aber im weiteren Verlauf entwickelte sich Robert mehr und mehr zum Anführer.
Der Punkt ist aber, daß Robert während der Mission seine Fertigkeit „Marsforschung“ auf meisterlichen Rang gesteigert hatte, und so war klar, daß seine Zeit gekommen war. Jon setzte die Fertigkeit ganz vorsichtig ein, aber er hielt sich nicht zurück, als Robert, Eric und einige andere Astronauten auf Hellas Planitia festsaßen, weil ihr Raupenfahrzeug den Geist aufgab. Die Lage war ernst, weil ein schwerer Sandsturm im Anmarsch war und wir keinen Kontakt zum Schiff bekamen, das zu der Zeit auf der anderen Seite des Planeten war. Roberts frühere geheimnisvolle Träume und andere seltsame Ereignisse wurden nun erklärt, als er endlich mentalen Kontakt zu den unter der Planetenkruste schlummernden Marsianern aufnahm. Am Ende bekam die Kampagne dann doch einen Schwung New-Age ab.
Die transzendente Probe auf „Marsforschung“ bedeutete, daß dies die letzte Sitzung für Robert war; Jon erzählte wie sein Charakter die Crew in tiefer Trance zu einem Eingang zu den unterirdischen Kammern der Marsianer führte. Wir harrten dort gut 40 Stunden aus und warteten, daß der Sandsturm sich legte. Im Innern der Höhle war es dunkel und als Robert sich entschied, die Gruppe zu verlassen, merkte das keiner außer Eric. Das war eine nette Wendung, Eric hatte große Zweifel, aber schließlich ließ er Robert die Lava-Röhre hinabsteigen.
Robert galt danach als vermisst, aber alle, die mit ihm auf diesem Plateau waren, hatten auf einmal die gleichen Träume wie er. Die Kampagne selbst ging noch zwei Sitzungen weiter, in der sie mehr und mehr spirituelle Anklänge bekam. Roberts letzter Auftritt war in der vorletzten Sitzung, als die Astronauten einige Kommunikationssatelitten in den Orbit setzten: Eric und die anderen sahen ein seltsames Lichtphänomen, das menschenähnlich aussah. Es stieg vom Planeten auf und verschwand in Richtung Deimos. Wir erfuhren nie, was dann geschah.
Ein Kernkonzept des Solar System sind Gaben, besondere Eigenschaften der Charaktere. Eine Gabe eröffnet dem Charakter üblicherweise weitere Möglichkeiten beim Einsatz von Fertigkeiten. Häufig muß man Reservenpunkte einsetzen, um eine Gabe zu benutzen.
Gaben erklärt man am Besten mit einigen Beispielen, wie in der kurzen Übersicht unten. Es wird deutlich, daß Gaben bestimmte Dinge erlauben, die üblicherweise nicht möglich sind. Sie hängen vom Setting ab. Verschiedene Details unterscheiden sich von Setting zu Setting. Die Gabe der Telepathie paßt gut in ein Pulp- oder Spione-mit-Sonderfertigkeiten-Setting, aber nicht in ein Superheldenspiel, in dem Telepathie in der Regel deutlich mächtiger ist. Gibt es im Setting keine Telepathie, wäre die Gabe gar nicht verfügbar. Auch die Beschreibung der „memetischen Überlagerung“ ist settingspezifisch und sollte (mit einer Erklärung der telepathischen Kräfte) auf das konkrete Setting angepaßt werden.
Gaben verändern die Regeln für den Charakter, der sie beherrscht. Außerdem sagen sie etwas über das Setting aus: Sie geben nicht nur einen Bonus, sondern beschreiben ihren Effekt aus dem Setting heraus. Die Gabe der Ausbildung zum Beispiel koppelt den mechanischen Effekt mit der Idee einer formellen Ausbildung, und macht den Unterschied aus zwischen einem Amateur, der auf gut Glück handelt und einem Charakter mit fundierter Kompetenz. Welche Fertigkeiten man so trainieren kann, ist wiederum eine Frage des Settings.
Gaben kosten nicht immer Reservenpunkte; manchmal beschreiben sie nur besondere Eigenheiten eines Charakters. Die Gabe der Schriftkunde paßt zu einem primitiven Fantasy-Setting, in dem die Frage nach Lese- und Schreibkenntnissen nicht wichtig genug für eine Fertigkeit ist. Den letzten Satz der Beschreibung dieser Gabe kann man ignorieren, wenn Konflikte niemals um linguistische Details gehen. In vielen actionlastigen Settings werden sprachliche Fragen bewußt außen vor gelassen, um anderen Themen mehr Platz einzuräumen.
Gaben können Vorbedingungen haben, die man erfüllen muß, um sie zu lernen oder einzusetzen. Detail-Regelungen werden häufig nicht im Text zur Gabe behandelt. Zum Beispiel gibt es Strafwürfel, wenn man die Gabe der Pyrokinese gegen schwer entflammbare Stoffe einsetzt, auch wenn das nicht in der Beschreibung steht. Genauso kann man Schaden als Auswirkung vermuten, wenn ein Pyrokinet seine Gegner in Flammen hüllt. Allgemein gelten für den Einsatz von Fertigkeiten im Zusammenhang mit Gaben die Regeln für normale Proben.
Die Charaktererentwicklung ist einer der Kernpunkte des Solar System. Das gilt auch für Gaben: Ein Charakter kann ohne Gaben transzendieren, aber sie helfen, einem Charakter Profil zu verleihen. Die Regeln zur Erfahrung beschreiben, das man Gaben wie die Gabe des Adelsstandes nicht einfach kaufen kann; man muß auch im Spiel sehen, daß der Charakter versucht, in den Adelsstand erhoben zu werden. In bestimmten Settings ist das (so gut wie) unmöglich: Heutzutage kann man zum Beispiel kein neues Adelsgeschlecht gründen.
Eine Gabe sollte nur ins Spiel eingebracht werden wenn klar ist, wie sie ins Setting paßt: Woher kommt sie? Wer kennt sie? Wie kann man sie lernen? Die Antworten auf diese Fragen liefern Stoff für ganze Kampagnenansätze wenn die Charaktere versuchen, sich die Gaben anzueignen, die sie für ihre Ziele brauchen.
Am Ende des Heftes gibt es eine Liste mit Beispielgaben, die man an eigene Settings anpassen kann. Sie zeigen auch, wie Gaben in typischen Abenteuersettings aussehen. Die Beispiele sind solide, aber ohne Anpassung an das Setting etwas farblos.
Üblicherweise entwickelt die Gruppe für eine Kampagne die passenden Gaben selbst und beschreibt so, wie das konkrete Setting aussieht. Vorgefertigte Settings wie The Shadow of Yesterday liefern dutzende passender Gaben mit, zum Teil sogar ganze Regelkomplexe, die über Gaben erschlossen werden können, doch selbst dann sollte die Gruppe von ihrem Settingverständnis abhängig machen, welche dieser Gaben ihre Charaktere haben, und nicht umgekehrt.
Eigene Gaben kann man anhand der Beispiele in diesem Heft und vieler weiterer aus dem Internet entwickeln. Hier noch ein paar Richtlinien für die mechanischen Bestandteile von Gaben:
Wichtig ist auch, daß die Regeln der Gaben zum Setting passen und es ausgestalten. Die Gabe der Ausbildung gilt vielleicht nur für wenige Fertigkeiten: Kann nur der Geheimdienst seine Agenten in Schußwaffen (I) und Nahkampf so ausbilden, ergibt sich daraus eine fruchtbare Asymmetrie mit anderen Fertigkeiten und Gaben, die die Stärken von Regierungsagenten beschreibt.
Dieses Heft beschreibt Solar System nur grob. Darum fehlen genaue Betrachtungen dazu, wie man Crunch im System verankert. Das bezieht sich immer auf bestimmte Settings; deswegen gibt es hier auch keine langen Listen mit Fertigkeiten oder Gaben. Es gibt keine Liste für beliebige „Vampir-“ oder „Geheimagenten‘-Settings, da jede Gruppe in ihrer Kampagne die eigenen Vorstellungen umsetzen muß.
Es ist nützlich (und kann Spaß machen), solche Regeln zu entwickeln, gerade wenn man ein eigenes Setting bespielen will. Hier ein paar Beispiele wie man Spielinhalte für verschiedene Kampagnen in Regeln gießen kann.
Die folgenden Regelkomplexe behandeln viele Regeln, die bereits angesprochen wurden. Zum Verständnis dieser Beispiele sollte man mit den Regeln aus den vorhergehenden Kapiteln vertraut sein.
Am einfachsten behandelt man Ausrüstung wie Effekte: Ein Charakter mit einem Freibeuterbrief kann diesen „ausgeben“ um das Vertrauen eines Gouverneurs zu gewinnen. Später müßte er mit der Krone verhandeln, um den Brief zu erneuern.
Will man zwischen kurzfristig wirksamer Vorbereitung (Effekten) und permanenten Hilfsmitteln (Ausrüstung) unterscheiden, bietet sich diese Variante an, die man auch mischen kann. Die Charaktere der Randpatrouille könnten für ihre Ausrüstung Effekte benutzen, während die Aliens Ausrüstungswerte haben.
Ein Ausrüstungswert liegt zwischen +1 und +3 und wird durch eine kurze Beschreibung ergänzt, wann dieser Wert gilt. Ein Schwert wird zum Beispiel mit „+1 um Gegner zu verletzen“ beschrieben.
Dieser Wert gibt auch vor, in welchem Umfang der Gegenstand bentuzt werden kann:
Beispiele:
Beispiele:
Beispiele:
Ein Ausrüstungsgegenstand kann natürlich mehrere dieser Werte haben, von denen immer einer verwendet wird. Ein Gegenstand kann höchstens drei +1-Werte, zwei +2-Werte und einen +3-Wert haben.
Paßt ein Ausrüstungsgegenstand zu einer Probe und ist die Probe erfolgreich, kann der Spieler den Ausrüstungswert auf das Endergebnis anrechnen. Dadurch kann das Endergbnis aber nicht über +6 steigen, und eine Probe kann nur durch einen Ausrüstungswert verändert werden.
Man kann Ausrüstung passiv gegen die Probe eines anderen Charakters einsetzen, wenn der Wert anwendbar ist und der Gegenstand defensiven Charakter hat. Dann wird der Wert des Gegenstandes vom Ergebnis des Gegners abgezogen. Einen Gegenstand kann man nicht gleichzeitig aktiv und passiv einsetzen, aber man kann mehrere Gegenstände in einem Konflikt zu benutzen.
Drogen kommen in vielen Settings von Fantasy bis Thriller vor, als Heiltränke, Gifte, Rauschmittel und so weiter. Aufgrund ihrer Beliebtheit folgt hier ein ausführliches Beispiel für Crunch zu Drogen. Drogen sind sehr vielseitig; die Grenzen ziehen die pharmakologischen Standards des Setting.
Natürliche Drogen findet man mit Fertigkeiten wie Pflanzenkunde (S). Ihre Wirkungen sind Effekte. Der Effekt bekommt einen klingenden Namen wie „Schwarzes Poiture“ oder „Haschisch“ und wird wie üblich benutzt. Haben die Spieler kein Interesse an Details, reichen Namen wie „Halluzinogene“, um den Effekt zu beschreiben. Wird die Droge direkt eingesetzt, braucht man keinen Effekt.
Nach der Beschreibung des Spielers, was für eine Droge sein Charakter finden oder zubereiten will, kann der Spielleiter entsprechend Strafwürfel für seltene Zutaten, fehlende Ausrüstung oder ähnliches vergeben.
Einfache Drogen werden entsprechend ihrer Form eingenommen. Kräuter werden gekaut, geschluckt oder geraucht.
Apothekare können komplexere Drogen herstellen. Charaktere mit der Gabe des Apothekars können Drogen herstellen, die zusätzlich zum einfachen Effekt eine zusätzliche Wirkung aus der folgenden Liste wählen:
Die von Apothekaren erzeugten Drogen haben zwei Effekte: Einen beliebigen wählt der Spieler, einen schädlichen der Spielleiter. Diese Effekte wirken normalerweise bis zum Ende der Szene, in der die Droge verwendet wird.
Für neue Drogen schreibt man den Namen und ihren Effekt auf. Mit der Zeit entsteht so eine Liste mit bekannten (und weniger bekannten) Drogen. Verarbeitet ein Apothekar eine Droge, kann er ihren Standard-Effekt mit einer Apothekars-Wirkung ersetzen. Diese Apothekars-Wirkung kann man ignorieren wenn man den Effekt der Droge weitergibt, zum Beispiel wenn man sie verkauft.
Dave M
Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert. Muß ich erwähnen, wie selten das so ist?
Die Gruppe hatte sich aufgeteilt und in verschiedenen Nebenplots Informationen über die böse Voodoo-Hexe Madame Pearl gesammelt. Sie führte das protzigste Bordell, das oben auf dem Hügel stand. Und jeder von uns hatte einen Weg gefunden, dort Einlaß zu bekommen. Mein Spielerstatus zum Beispiel hatte zur Folge, daß ich einen Stammkunden finden konnte, der mich einlud.
Wir wußten also, wie wir reinkamen und wie wir durch das tödliche Labyrinth aus Schleiern kamen, um die Geister zu befreien, die sie hier arbeiten lies. Wir fanden sogar einen Weg in ihre privaten Gemächer. Es war fast schon zu einfach.
Als wir fertig waren und wieder weg wollten, trat Sie auf den Plan…
Wir hatten bisher kaum erweiterte Konflikte und Doyce war schon ganz heiß drauf, aus dieser Begegnung einen zu machen. Doch er hatte nicht mit mir gerechnet!
Genau für so eine Gelegenheit hatte ich ein paar Reservenpunkte in der Hinterhand gehalten. Ich gab drei Punkte Instinkt aus und eröffnete, daß Mama Pearl eine ehemalige Geliebte von mir war.
„Masha, bist Du das? Ich hab dich ja eeeewig nicht gesehen? Du bist immer noch so verschlagen wie früher, hmm?“
„Und Du? Du hast Dich mitten in der Nacht verdrückt, Du Streuner!“
Ich „beschäftigte“ sie, während die Gruppe ihr Artefakt klaute und unbeschadet entkam. Und am nächsten Morgen verdrückte ich mich wieder…
Nimmt ein Charakter eine Apothekars-Droge, macht er eine Probe auf Ausdauer (E) gegen den Effekt. Bei einem Erfolg treten nur die positiven Wirkungen auf (der Spieler des Konsumenten wählt die Effekte aus). Bei einem Mißerfolg treten alle Wirkungen auf und der Charakter erleidet Schaden in Höhe der Effektstufe.
Mit einer Probe auf Alchemie (S) kann man aus Pflanzen ein Destillat erzeugen. Eine vorangehende Probe auf Pflanzenkunde erzeugt Bonuswürfel für die Alchemie-Probe. Die Standardwirkung der Droge wird auch für Destillate festgehalten.
Bei einem Destillat kann der Apothekar beide Wirkungen der Droge festlegen und sogar zwei mal die gleiche Wirkung wählen. Allerdings ist die Wirkung der Ausgangsdroge wichtig: Selbst wenn der Konsument die Ausdauer-Probe schafft, tritt die Wirkung der Ausgangsdroge vollständig ein.
Eine moderne Variante dieser Regeln würde statt Pflanzenkunde und Alchemie einfach Pharmakologie (S) benutzen. Solche und ähnliche Details zur Wirkungsweise von Drogen sind settingabhängig.
Monster sind immer beliebt, und deswegen folgen hier Regeln, mit denen man Werwölfe im Solar System abbilden kann. Bei dieser Gelegenheit soll auch die Rolle von Pfaden beleuchtet werden, mit denen man die mondsüchtigen Wolfsmenschen von anderen Charakteren unterscheiden kann.
Unsere Werwölfe entsprechen weniger denen aus der Popkultur, sondern mehr den alten europäischen Mythen. Sie sind blutrünstige Monster, die ihre Wolfsform genießen und sich von einem anderen Werwolf anstecken ließen. Es gibt in diesem Beispiel absichtlich keine klare Trennung zwischen Irren, Magiern und Werwölfen.
Jeder potentielle Werwolf hat den Pfad des Lykantrophen, durch den man EP für Szenen mit lykantrophen Inhalt bekommt. Der Trick ist, daß niemand am Tisch entscheiden oder wissen muß, ob sein Charakter nun verantwortlich für die Werwolfsaktivitäten ist.
Man kann alles werwölfische lange Zeit außerhalb des Blickfeldes geschehen lassen, und wenn tatsächlich ein Werwolf auftritt, kann der Spielleiter ihn führen ohne zu wissen, wer es nun ist, wenn der Charakter sich nicht offenbaren will.
Vielleicht ist der Charakter ein Werwolf, er muß sich dessen noch nicht einmal bewußt sein. Abhängig vom Setting kann man sich den Fluch der Lykantrophie durch einfachste Verfehlungen zuziehen, zum Beispiel, weil man am Sabbat nicht in die Kirche geht.
| 1EP: | Wenn über Werwölfe gesprochen wird. |
|---|---|
| 2EP: | Anzeichen für die Aktivität von Werwölfen, zum Beispiel Tiere, die auf seltsame Weise ums Leben gekommen sind. |
| 5EP: | Der Charakter läuft Gefahr, als Werwolf erkannt und entsprechend bestraft zu werden. |
| Abkehr: | Beweise, das Du kein Werwolf bist. |
Der Charakter ist triebgesteuert, animalisch und grausam.
| 1EP: | Handle bestialisch und grobschlächtig. |
|---|---|
| 3EP: | Geh dem Gegner an den Hals, direkt oder im übertragenen Sinne |
| Abkehr: | Schäme Dich für Dein Verhalten |
Der Charakter glaubt, ein Werwolf zu sein, der sich verwandeln kann, wenn er allein im Wald ist. Durch einen Biß in Wolfsform kann er den Pfad der Lykantrophie übertragen und durch Verführung in Menschenform den Pfad des Blutrauschs, wie in der Gabe der Übertragung beschrieben. In Wolfsform hat der Werwolf die Fertigkeit Wildheit (E) und kann, außer den passiven Fertigkeiten, nur diese einsetzen. Wildheit beginnt auf gelernt (1) und es gibt dafür eine freie Steigerung für jedes Jahr, die der Charakter ein Werwolf ist. Der Charakter kann mit Elan unbegrenzt viele Bonuswürfel für Wildheit (E) kaufen.
| Vorbedingung: | Pfad des Blutrauschs, Pfad des Lykantrophen |
|---|
Das letzte, etwas komplexere Beispiel soll die Kampfkünste abbilden, die ja auch sehr beliebt sind, und sich mittlerweile in verschiedenen Genres wiederfinden. Die Regeln lassen sich aber schnell auch auf andere Sujets, wie zum Beispiel Zauberei, umschreiben.
Ein modernes Setting mit Schußwaffen ist wahrscheinlich mit einer Fertigkeit Nahkampf (E) gut bedient, weil da der traditionelle bewaffnete oder unbewaffnete Kampf nicht das Maß aller Dinge in Sachen Gewalt ist. Für andere Settings muß das nicht gelten: Eine Kampagne, bei der es um chinesisches Kung-Fu geht, unterscheidet vielleicht zwischen inneren und äußeren Stilen.
Kampfschulen benutzen die Ausrüstungswerte wie sie zuvor in diesem Kapitel beschrieben wurden, um die Kämpfer noch stärker zu machen: Jede Schule ist durch eine Stil-Matrix beschrieben, die Kampfwerte beinhaltet. In einer Matrix gibt es drei +1-Stile, zwei +2-Stile und einen +3-Stil, die die Besonderheiten dieser Schule beschreiben. Ein klassisches Beispiel ist das Shaolin-Kung-Fu, das unten aufgeführt ist.
Eine Kampfschule muß nicht die ganze Matrix ausfüllen und nicht alle Stile müssen direkt mit Kampf zu tun haben. Aber auf jeden Fall wird immer eine Probe auf Nahkampf (E) abgelegt, um einen Stil einzusetzen; auch dann, wenn der Charakter seinen Stil einsetzt um jemanden zu heilen oder die Heilung zu unterstützen, wenn die Schule auch Heilfertigkeiten beinhaltet.
Eine Technik ist eine Gabe, die sich auf einen Kampfstil bezieht. Üblicherweise werden sie nur in erweiterten Konflikten angewandt, weil sie für die entscheidenden Duelle gedacht sind. Ein Kampfkünstler sollte die recht teuren und mächtigen Werte seines Stils benutzen, um einfache Konflikte zu gewinnen, und die Techniken nur im erweiterten Konflikt einsetzen.
Eine Form ist eine besondere Technik, die einen Effekt verursacht, der im erweiterten Konflikt einen dauerhaften Bonus gibt. Eine Form kann man nicht lange aufrechterhalten (zum Beispiel nicht über das Ende einer Szene hinaus) und ein Kämpfer kann nur eine Form zur Zeit benutzen. Ansonsten sind sie Effekte, die man für Bonuswürfel ausgeben kann, die von Gegnern beschädigt werden können, und so weiter.
Das hier vorgestellte System kann man ohne weiteres mit weiteren Stilen, Techniken und Formen ausbauen. Ein Charakter kann auch seinen ganz eigenen Stil entwickeln, indem er Bestandteile aus verschiedenen Schulen kombiniert.
Eero Tuovinen
Unterdrückung kommt in einer freien Gesellschaft nie offen zum Vorschein, sondern ist immer in Rechtfertigungen gehüllt.
Unsere Kampagne hatte einen Touch Cyberpunk, mit einem Haufen düsterer Zukunftsvisionen. Als Spielleiter mußte ich auch entsprechenden Crunch entwickeln. Besonderes Interesse galt hier Julias Charakter, die aus der Festung Amerika geflohen war und im Libanon einen Neuanfang versuchte, wo sie mit den anderen Charakteren in einer großen, glücklichen Kommune lebte.
Eine der großen Angelegenheiten im Hintergrund dieser Kampagne war das Erstarken der amerikanischen Fundamentalisten, und ich war bereit, das kritisch zu würdigen. Um das Phänomen greifbar zu machen, dachte ich mir diesen ausser Kontrolle geratenen Arm der Gesundheitsbehörde aus, die mit der Erforschung und Untersuchung von „Regenbogen-Personen“ betraut war. In der Praxis wurden Homosexuelle und andere „politisch unerwünschte Personen“ von dieser Abteilung im Namen der Wissenschaft verfolgt, interniert und mißhandelt. Klingt nach Verschwörungstheorie, aber so ist das häufig bei politischer Science-Fiction.
Um dieser Abteilung auch mechanisch Biß zu verleihen, entwickelte ich passende Gaben und Fertigkeiten für sie. Dreh- und Angelpunkt des Ganzen war die „Gabe der Rezeptor-Chirurgie“, mit der ein ausgebildeter Arzt die sexuellen Reize eines Charakter verbiegen konnte, wodurch er gezwungen wurde, bestimmte Pfade zu kaufen, die aber nicht so effektiv waren wie üblich. So konnten die mächtigen Gegenspieler Charaktere entführen und umprogrammieren, was den Spielern gute Gründe gab, sie zu hassen. Ich wollte keine einfache Schlachtfabrik (was man ja auch von Geheimagenten erwarten könnte, die Leute entführen), sondern eine Bürokratie, die in ihrem Versuch, die Welt zu verbessern, bewußt auf medizinische Methoden setzt und mit den Lustzentren von Menschen rumspielt.
Da diese Regierungsabteilung mit Gehirnmanipulation vertraut war, gab ich auch den Agenten im Felde mentale Konditionierung in Form der „Gabe der Impuls-Chirurgie“ mit. Dadurch waren sie etwas zombie-artig und erschreckend unmenschlich, solange der Effekt anhielt, aber sonst waren sie nur die typischen Anzugträger, die Kampagne war nicht besonders high-tech-lastig.
Und dann ließ ich mich noch durch The Shadow of Yesterday inspirieren und gab dem Chef der medizinischen Abteilung die „Gabe der Reprogrammierung“, mit der er Charakteren die heftigen Suchtphänomene der Goblins von Nah verpassen konnte. Nicht nur das, sondern auch einige fiese Zwangsneurosen.
Der eigentliche Plot drehte sich nicht direkt um Julias Charakter, da sie keiner der Regenbogen-Leute war. Aber natürlich gab es einige davon in der Kommune im Libanon, was ihrer Mutter, die in dieser Abteilung arbeitete, einige spannende Ansätze gab, ihre Tochter wieder nach Hause zu bekommen…
Die Aufgaben des Spielleiters im Solar System sind etwas wichtiger als die der anderen Spieler; hauptsächlich weil das Spiel eher ins Stottern kommt, wenn der Spielleiter unsicher ist, als wenn es den Spielern passiert. Doch es hängt auch von den Spielern ab, ob ein Spiel gut läuft.
Hier ein Abriß der Hauptaufgaben des Spielleiters:
Im Vergleich zu den Aufgaben der Spieler sieht das nach ziemlich viel Arbeit aus, aber es gibt einige Spieler, die die Gelegenheit nutzen, um ihre Kreativität voll auszuleben und das Spiel von einer anderen Seite anzugehen. Auch Spielleitung wird mit zunehmender Erfahrung einfacher und es kann sehr befriedigend sein, das komplexe Aufeinanderwirken von Worten und Würfeln für eine Gruppe phantasievoller und unterhaltsamer Menschen zu koordinieren.
Natürlich sollte der Spielleiter die Regeln kennen, und vielleicht auch die Gründe dafür, wie sie sind. Das ist aber eine einmalige Aufgabe, meistens geht es bei der Spielvorbereitung darum, die Abenteuer vorzubereiten.
Es gibt eine Herangehensweise, die hier vorweg ausgeschlossen werden soll: Abenteuer für das Solar System sind keine vorab bestimmten Plots oder Schnitzeljagden. Der Spielleiter hat nicht die Aufgabe, das Spiel in bestimmte Bahnen zu lenken. Vielmehr konfrontiert er die Spieler mit verschiedenen Dingen und schaut, was davon Interesse erregt.
Der Spielleiter überlegt sich Elemente, die im Spiel vorkommen sollen. Dabei sollten die Wünsche der Gruppe im Vordergrund stehen. Danach kann man sich ganz allgemein erkundigen, ohne ins Detail zu gehen: Das Spiel ist spannender, wenn der Spielleiter seine Spieler noch überraschen kann.
Natürlich sollten die Inhalte des Spiels auch den Spielleiter interessieren. Bei einer Oldschool-SF-Kampagne kann er zum Beispiel Regeln zu asimovschen Robotergeschichten entwickeln, Roboter und ihre Programmierer als Nebencharaktere auftauchen lassen und spannende Situationen mit und über Roboter einbauen. Auch der Spielleiter soll Freude am Spiel haben!
Ganz allgemein heißt das, den Setting- und Genrekonventionen zu folgen. Die Gruppe hat sich auf Kernpunkte geeinigt, wie es im Abschnitt Spielvorbereitung beschrieben wurde. Diese sollten bei der Abenteuervorbereitung berücksichtigt werden: Wenn die Gruppe Lichtschwerter will, dann soll sie sie bekommen.
Der Fokus einer Kampagne wird sich mit der Zeit verschieben. Auch das ist wichtig bei der Vorbereitung. Auch hier hilft ein Gespräch mit der Gruppe: „Ihr seid also einverstanden, daß wir die Pseudopaladine mit den Laserschwertern ruhen lassen und jetzt Weltraumpiraten spielen?“ ist eine Frage zur Kampagnenplanung, die man der Gruppe stellen sollte, denn sie haben mit ihren Charakteren jede Menge Einfluß auf das Spielgeschehen. Man kann viel Zeit sparen und Mißverständnisse vermeiden, wenn man die anderen fragt, ob es stimmt, daß die Kernpunkte der Kampagne sich verändert haben.
Die Pfade Gaben und Fertigkeiten der Spieler sagen dem Spielleiter einiges darüber, was für Abenteuer vorbereitet werden sollen, denn die Spieler werden ihre Charaktere mit Eigenschaften ausstatten, an denen sie interessiert sind. Man kann zum Beispiel bei jedem Pfad überlegen, wie er zum Abenteuer paßt und was für Entscheidungen der Charakter deswegen fällen könnte. Und bei jeder Gabe sollte man überlegen, wie sie einem Charakter in den verschiedenen Situationen helfen.
Hat einer der Charaktere den Pfad des Großwildjägers, dann sollte auch Großwild eine Rolle spielen. Selbst wenn das Abenteuer nahelegt, daß dieser Charakter sich in einen Anzug zwängen und in Manhattan langweilige Empfänge besuchen muß, sollte man die Spielererwartungen nicht einfach so konterkarieren. Genauso sollte es für einen Spieler mit der Gabe des Faustkämpfers ein paar Situationen geben, in denen simple Gewalt das Spiel voranbringt.
Bisher wurde nur ein grober Rahmen für die Spielvorbereitung skizziert; jetzt folgen ein paar konkrete Dinge, die in diesem Rahmen Platz finden.
Man braucht ein paar Orte, an denen die Szenen des Abenteuers stattfinden können. Abhängig vom Setting müssen diese mehr oder weniger mühselig vorbereitet werden. Eine Kampagne auf Mittelerde oder einer anderen bekannten Fantasywelt kann wohl mit den Orten aus den Büchern oder Filmen auskommen; zum Beispiel eine Szene in Minas Tirith, der eine im Entwald folgt.
Selbst wenn das Setting nicht besonders viele spezifische Orte liefert, kann man viele Dinge improvisieren. Film Noir ist zum Beispiel ein Setting, daß keinen großen Wert auf besondere Orte legt, viele Dinge geschehen in irgendwelchen Hotels, Kneipen, Apartments und so weiter.
Abgesehen davon muß man aber für fast jede Kampagne ein paar Orte vorbereiten. Man weiß vielleicht schon, daß es um Gothic Horror geht, aber wenn man entscheidet, daß die ersten Szenen in einer verschlafenen Hafenstadt stattfinden und daß irgendwann eine jüdische Synagoge in Prag eine Rolle spielen wird, dann ist das schon ein Gutteil der konkreten Planung, die man braucht.
Alle diese Orte sollten natürlich einen Namen haben. Wenn man alles nur im Kopf hat, vergißt man vielleicht die Ruinenstadt im Dschungel nicht, aber wenn die Frage nach dem Namen kommt, kann man sich trotzdem schnell verhaspeln. Deswegen lohnt es sich, seinen Orten einen Namen zu geben.
Die kühle Hochebene Leng, auf der verschiedene Welten aufeinanderprallen. Hier lebt ein schrecklicher Kult, der Leichen verspeist. Ein Spielercharakter könnte auf der Suche nach okkulten Erkenntnissen hier landen.
Der Brodwood Forest nahe der Stadt Middlehaven. In diesem Klischee des mittelenglischen Waldes kann man Outlaws und andere Leute treffen, die in Middlehaven nicht willkommen sind.
Der Kreuzer, der die Spielercharaktere in der letzten Sitzung aufgebracht hat, hat natürlich ein unübersichtliches Maschinendeck voller Rohre und Leitungen.
Nebencharaktere sind sehr wichtig für die Vorbereitung; später in diesem Kapitel wird klar, daß man ohne sie als Spielleiter so gut wie aufgeschmissen ist.
Die Nebencharaktere eines Abenteuers sind antagonistisch oder protagonistisch. Antagonistische Charaktere stellen sich den Zielen der Spielercharaktere entgegen. Protagonistische motivieren die Spielercharaktere oder stellen diese Motive in Frage. Natürlich kann ein Nebencharakter in verschiedenen Szenen beide Funktionen einnehmen.
Nebencharaktere sollten glaubwürdige Ziele und Interessen haben, die im Setting verankert sind. Wenn ein Nebencharakter die Ambitionen eines Spielercharakters auf die Krone unterwandern soll, spielt das nur dann eine Rolle wenn der Charakter tatsächlich die Krone will. Wenn die Charaktere keine klaren Interessen und Bezüge zum Setting haben, dann wird es schwer fallen, sie zu spielen.
Annie Crook ist eine einfache Arbeiterin mit einem dunklen Geheimnis. Sie sucht die Hilfe einer vertrauenswürdigen Person, sonst ist ihr Leben verwirkt.
Der Weltraum-Herzog verbirgt sich hinter einer Maske, während er skrupellos versucht, sein unabhängiges Sternenreich aufzubauen.
Gargamel der Zauberer ist goldgierig und wird jede Gelegenheit nutzen, seine eigenen Ziele zu verfolgen. Dabei schreckt er auch vor finsterer Magie nicht zurück.
Schließlich gilt es auch Situationen vorzubereiten, die fast so wichtig sind wie die Nebencharaktere. Ein scharfsinniger Spielleiter mit etwas Erfahrung wird Situationen auch improvisieren können, aber die meisten werden wenigstens ein paar vorbereiten wollen.
Eine „Situation“ ist in diesem Zusammenhang ein Ereignis, das, wie im Abschnitt Szenen beschrieben, wichtig für das Spielgeschehen ist. Außerdem soll so eine Situation ergebnisoffen und spannend sein.
Eine Situation ist spannend, wenn sie die Probleme und Themen des Setting oder eines Charakters aufgreift. Eine Dame in Not ist ein klassisches Motiv, das man fast immer einbringen kann, aber ein konkreteres Beispiel ist das des Vampirjägers, der herausfindet, daß seine Mutter eine Vampirin ist: Das wäre nicht so spannend, wenn die Berufung des Charakters nicht mit der Natur seiner Mutter im Widerspruch stünde.
Eine ergebnisoffene Situation erfüllt folgende Kriterien: Die Reaktion des Spielercharakters darf nicht vorgeschrieben werden. Einfach nur Ninjas auftauchen lassen, die den Charakter angreifen – das ist nicht die Art Situation von der wir hier sprechen, da der Spielleiter wohl davon ausgehen kann, daß ein Kampf gegen die Ninjas die Folge ist. Wenn der Charakter aber Gründe haben kann, die Situation nicht auf offensichtlichem Wege zu bestreiten (in unserem Beispiel fliehen, kämpfen, aufgeben oder sterben), dann haben wir eine Situation: Wenn der Charakter nur fliehen kann, wenn er sein verläßliches Pferd zurückläßt, dann gibt der Szene etwas Feuer. Aufmerksame Leser erkennen den Zusammenhang zum Abschnitt Das Abenteuer skizzieren.
Der erste Kontakt mit Aliens ist ein hervorragendes Beispiel; jeder Charakter wird darauf reagieren müssen.
Der Charakter ist ein Zirkusartist, dessen bester Freund „Bill, der letzte Büffel“ ist. Was passiert wohl, wenn der Direktor Bill wegen einer langanhaltenden Krankheit einschläfern lassen will?
Eine kolossale Kreatur nähert sich dem Dorf, wodurch die Sonne verdunkelt wird und die Saat verdorrt. Es bleibt nur zu hoffen, daß die, die etwas dagegen unternehmen wollen, auch die Mittel dazu haben.
Die Ratschläge mögen bisher abstrakt und vielleicht schwierig erscheinen, wenn diese Art zu Leiten neu ist. Deswegen wird hier eine verbreitete Methode vorgestellt, wie man ein Abenteuer für das Solar System vorbereitet. Eine Abenteuerskizze legt man so an:
Der Rest des Blattes wird mit Leuten und Situationen gefüllt, die das Kernmaterial des Abenteuers mit den Aspekten der Charaktere verbinden. Dabei sollte es für jeden Charakter drei Verbindungen geben.
Mit dieser Abenteuerskizze hat man eine Sammlung von Orten, Leuten und Situationen, die eine organische Verbindung zwischen den Spielercharakteren und dem Abenteuer beschreiben. Das reicht üblicherweise für eine oder zwei Sitzungen; wenn die alte Skizze nicht mehr weiterführt, kann man eine neue anlegen.
Wenn die Abenteuerskizze hilfreich ist, kann man mit anderen Methoden experimentieren. Es hängt von der Kampagne und der Gruppe ab, welche Vorbereitungsmethode die beste ist, da die Charaktere unterschiedlich zum Setting stehen und die Spieler unterschiedlich auf die Angebote des Spielleiters reagieren. Es kann zum Beispiel sein, daß man sich wenig um aktive Verbindungen zwischen den Charakteren und dem Kernmaterial sorgen muß, wenn die Spieler sich selbst darum kümmern, daß ihre Charaktere im Rampenlicht stehen.
Wie im Kapitel Das Spiel beschrieben, ist die Gestaltung der Szenen eine der Hauptaufgaben des Spielleiters. Dabei benutzt er seine vorbereiteten Elemente: Es sind Orte, an denen Szenen spielen können, Leute, die dort auf die Spielercharaktere stoßen und so weiter. Eigentlich sind alle diese Vorbereitungen nur Hilfsmittel, um Szenen zu gestalten – wie detailliert diese Vorbereitungen sein müssen, hängt vom Improvisationstalent und der Natur der Kampagne ab.
Durch die Szenengestaltung werden die Themen der Charaktere angeschnitten. Das passiert üblicherweise durch das Spielgeschehen: Die Charaktere bewegen sich durch die Spielwelt und interagieren mit ihr, wodurch sich die Spielwelt verändert. Der Spielleiter kann diesen Prozeß unterstützen, indem er die Szenen entsprechend gestaltet; er bestimmt also nicht über den Inhalt des Spiels sondern fokussiert das Spiel auf die Interessen der Gruppe.
Eero Tuovinen
Lerne erst zu rufen, damit Du später flüstern kannst. Sanft wird man mit der Zeit.
New Age-Esoterik ist eine spannende Kampagnen-Grundlage, aber man sollte nicht allzuviel erwarten. Es gibt viele Geschichten über die Beat Generation und die Hippies, aber als Spielleiter muß ich erstmal dafür sorgen, daß die Spieler ein Gefühl für das Setting bekommen.
Einer der Spieler ist ein Rumtreiber (der auf seinem Motorrad durch die Gegend fährt), also ergeben sich automatisch offensichtliche Situationen, die es vorzubereiten gilt: Schwierigkeiten mit den Kommunalbehörden zum Beispiel. Der Ex-Soldat wird entweder Kompromisse eingehen müssen und seinen rastlosen Lebensstil aufgeben, oder er muß wieder in den Sattel und weiterziehen. Dafür muß er vielleicht einen Job oder ein nettes Mädchen zurücklassen. Spannend ist, ob der Charakter die Opfer für seine Freiheit aufbringt, die die Gesellschaft der Fünfziger ihm abverlangt.
Jones braucht ein paar Nebencharaktere, die ihn antreiben, aber die werden meistens improvisiert: Er wird die Gelegenheit haben, Frauen kennenzulernen (sowohl die schüchternen, liebenswerten als auch die wilden Träumerinnen) und sich mit männlichen Autoritätsfiguren wie Sheriffs, Vätern, Ladenbesitzern und Arbeitgebern auseinanderzusetzen. Die meisten werden keine besondere Tiefe haben, außer Jones entscheidet, daß er sich genauer mit ihnen auseinandersetzen will.
Die anderen Charaktere werden natürlich auch ihre eigenen Geschichten haben. Irgendwo hab ich gelesen, daß ein Grund für die geringe Zahl Beat-Poetinnen ist, daß man sie für wahnsinnig erklärt hat und sie in den geschlossenen Anstalten, in die ihre Familien sie eingewiesen hatten, lobotomisiert oder mit Schocktherapien umgebracht hat. Klingt grausam? Ich würde sagen, daß das nach einer entfernten Gefahr für Miss Thompson klingt, die mehr als nur eine Südstaatenschönheit sein will.
Normalerweise denke ich mir Situationsbruchstücke und dramatische Wendungen aus, die die Charakter miteinander verbinden, damit die Kampagne eine übergeordnete Struktur bekommt. Dieses Spiel wird sich langsam entwickeln, und es wird selbst in einzelnen Sitzungen Zeitsprünge und räumliche Veränderungen geben. Es kann durchaus sein, daß Jones ein paar Jahre herumzieht, nachdem er eine Stadt verlassen hat,, und dann zurückkehrt, um zu sehen, was sich geändert hat. So kann man die Ereignisse an einem Ort belassen, wenn die Charaktere eher seßhaft sind.
Schließlich glaube ich, daß ich mich kaum auf diese spirituellen Augenblicke vorbereiten kann, die in den Beat-Geschichten immer wieder vorkommen. Die Charakter müssen ihr Dharma selbst finden. Natürlich werden wir drüber sprechen und ich werde Angebote machen, aber das ist alles (ich hab schon einen lustigen buddhistischen chinesischen Greisen in der Hinterhand, der sich für eine Zufallsbegegnung anbietet, falls wir eine Auffrischungsszene brauchen).
Bei der Szenengestaltung sollte man drei Grundprinzipien beachten:
Ein Spielleiter, der diesen Prinzipien folgt, wird eine bessere Vorstellung vom Verlauf und Fortgang des Spiels gewinnen. Man folgt ihnen am besten in der angegebenen Reihenfolge: Man gestaltet die Szene für den nächsten Charakter und entwickelt das Abenteuer weiter, in dem er steckt. Wenn nichts spannendes ansteht, helfen ein paar neue Elemente.
Bei der Gestaltung der Szenen sollte man beachten, daß das einvernehmlich geschieht – die Szene sollte mit den Absichten eines Charakter im Einklang stehen. Man kann nicht einfach eine Szene beginnen, in die sich der Charakter niemals freiwillig begangen hätte.
Ein erfahrener Spielleiter wird auch noch den Spannungsbogen im Auge behalten, weil er durch die Szenengestaltung die besten Möglichkeiten hat, hier steuernd einzugreifen. Wenn er belanglose Bereiche überspringt und die üblichen unglaublichen Zufälle und andere Erzählkonventionen einsetzt, kann er den Mitspielern schnellen Zugang zu den Spielinhalten verschaffen, für die sie sich interessieren.
Die Verantwortung für den Spannungsbogen heißt aber nicht, daß man das Spielgeschehen kontrolliert: Der Spielleiter entscheidet nicht, ob ein Charakter Held oder Schurke ist, oder ob der Charakter sich in die Prinzessin verliebt und sie rettet. Das liegt in der Verantwortung der Spieler, und ist ja auch der eigentliche Grund, aus dem sie mitspielen.
Die folgenden Techniken helfen den Spannungsbogen aufrechtzuerhalten, ohne daß sie den Plot beeinflussen, vielmehr unterstützen sie seine Entwicklung und bringen die wichtigen Ereignisse schneller zum Tragen.
setzt man ein, um die Konsequenzen zu verzögern, die ein Spieler aufgrund seiner Charakteraktionen erwartet. So gibt es Raum für Reflektion und Richtungsfindung. Zum Beispiel folgt auf eine aufregende Verfolgungsjagd durch Kairo nicht eine weitere, sondern eine Szene in einer schäbigen Opiumhöhle, in der keine direkte Gefahr lauert. Das führt dazu, daß der Spieler Zeit hat, die Ereignisse Revue passieren zu lassen und dem Charakter vielleicht eine Kurskorrektur angedeihen zu lassen.
Das gleiche gilt auch umgekehrt: Natürlich kann ein Spieler vorschlagen, daß es ein Krankenhaus in der Stadt gibt und meistens spricht nichts dagegen, diesen Vorschlag aufzugreifen. Doch auch hier sollte der Spielleiter den Spannungsbogen nicht aus den Augen verlieren.
Nebencharaktere zu spielen ist eine der wichtigeren Aufgaben des Spielleiters. Wie bereits erwähnt, gibt es zwei Hauptfunktionen, die Charaktere erfüllen.
Fast alle Charaktere, die nicht in eine dieser Kategorie fallen, stecken in einer Dritten:
Nur selten weiß der Spielleiter vor Spielbeginn, in welche dieser Kategorien ein Charakter fällt. Das ergibt sich im Spiel und ist hinterher meistens ganz klar.
Im Prinzip gelten für alle Charaktere die gleichen Regeln. In der Praxis ist es aber mühsam, für alle Nebencharaktere die volle Charaktererschaffung durchzuführen, insbesondere weil sie kein Budget haben und eigentlich nur „glaubwürdige“ Werte brauchen.
Der Spielleiter kann ein paar Abkürzungen nutzen, wenn er Nebencharaktere erzeugt. Zum Beispiel kann man die „Rolle“ des Charakters festlegen, und dieser Rolle einen Fertigkeitswert geben: Ein normaler Polizist hätte dann den Wert „Polizist: Geübt (1)“. Das ist einfach genug, um es im Spiel nebenbei zu erledigen.
Braucht der Charakter einen Fertigkeitswert (also wenn er eine Probe ablegt oder in einen Konflikt gerät), legt der Spielleiter ihn der Rolle entsprechend fest:
Damit man sich nicht große Gedanken um die Reserven machen muß, haben diese Nebencharaktere nur eine Reserve. Je nachdem, wie stark ihre Motivationen sind, haben sie viele (um die acht) oder wenige (um die drei) Punkte in dieser Reserve. Ein Extra, der nur für eine bestimmte Szene improvisiert wurde, hat also etwa zwei bis vier Punkte, leidenschaftliche, vielseitige Helden könnten bis zu zehn Punkte haben.
Ganz wichtig sind für die Nebencharaktere allerdings Gaben: Neue, abgefahrene Gaben kann man wunderbar über Nebencharaktere vorstellen, die einen passenden Hintergrund haben. Als Spielleiter kann man Nebencharakteren auch spontan Gaben verpassen, wenn es sinnvoll erscheint; wobei es hier nur darum geht, im Vorfeld nicht allzuviel Zeit auf die Charakterwerte zu verschwenden.
Noch eine Anmerkung zu Extras: Wenn es sich nur um eine Person handelt, kann man die obigen Werte bestimmen (und einen Namen sowie persönliche Ziele), aber wenn es eine ganze Gruppe ist, dann wird ein Charakter ihr Anführer und die anderen zum anonymen Mob, der ihm einen situativen Vorteil gibt. Im Solar System wird davon ausgegangen, daß nur wichtige, namenstragende Charaktere mit eigenen Zielen an Konflikten teilnehmen; gesichtslose Massen sollten eher Fertigkeiten, Effekte oder Gaben dieser Charaktere sein.
Egal, wie man Nebencharaktere mechanisch darstellt, sollten die Werte ihre Position im Setting darstellen: Ein bedeutender Fachmann sollte hohe Fertigkeitswerte haben, ein leidenschaftlicher oder hochmotivierter Charakter hohe Reserven und so weiter. Dabei geht es nicht um die Balance mit den Spielercharakteren; die Regeln sorgen dafür, daß die Antagonisten nicht allzu mächtig werden können.
Und schließlich kann es auch Gaben geben, die explizit bestimmte Spielleiteraufgaben übertragen. Ein Beispiel dafür ist die Gabe der Kontakte, die bei den Beispielgaben aufgeführt wird, und bei der ein Teil der Autorität über den Hintergrund an den Spieler abgetreten wird.
Eero Tuovinen
Macht ist nicht gleich Einfluß, außer sie geht mit Entschlossenheit und Begabung einher; wie weit führt die Vision?
Marks Charakter war der Kindkaiser eines moralisch schillernden Fantasyreiches und so konnte ich mich als Spielleiter ohne Probleme vorbereiten: Die üblichen Geschehnisse im Kinderleben lassen sich einfach in Gegensatz zu den Pflichten eines Herrschers setzen, und der Herrscher des Reiches zu sein, gegen das die anderen Charaktere kämpfen, wäre schon für einen normalen Kaiser schwer genug.
Wegen der verquasten Gesetze des Reiches saß Kaiser Rama von Geburt an auf dem Thron, also konnte ich nicht mit seiner Krönung beginnen. Also sprachen wir ein bißchen darüber, wie der Kaiser so lebte, und wie viel (oder eher: wenig) seine Entscheidungen außerhalb des Palastes bewirkten. Wir beschrieben auch einige wichtige Höflinge, die auf verschiedene Weisen die Geschicke des Reiches lenkten. Danach mußte ich Rama ein bißchen aufrütteln, um das Abenteuer zu beginnen.
Ein Großreich wie das von Rama würde sich kaum um die Unruhen an den Grenzen kümmern, die ich schon für andere Charaktere angerissen hatte, die aus den Grenzmarken stammten; selbst ein richtiger Krieg würde in der Hauptstadt kaum zu spüren sein. Rama konnte man nur auf der persönlichen Ebene erwischen: Mit einem Heiratsgesuch.
Also kamen diese zwei Abgesandten der „Deliberativen Synode“, einem religiösen Orden mit viel Einfluß in der östlichen Hälfte des Reiches. Mit ihren Geschenken und Treueschwüren brachten sie auch das Heiratsgesuch (es handelte sich um ein moderneres Fantasysetting, in dem Frauen mehr Rechte haben als man von so einem Reich erwarten würde; für den monogamen Kaiser wäre eine Heirat ein wichtiger Schritt).
Ich hatte einen der Abgeordneten, Ansi von Macabea vorbereitet: Er war nicht nur da, um die Prinzessin Koldya (einen anderen Spielercharakter) feilzubieten, sondern er wollte sich auch einen eigenen Platz am Hofe sichern, am Besten als Handelsminister. Der andere, jüngere, Legat war nur für die Farbe da – dachte ich zumindest.
Mark aber ließ den Kaiser „die Absichten der Legaten“ prüfen, indem er sie zwang, seine Kinderspiele mit ihm zu spielen. Hier machte sich der jüngere Legat besser als sein älterer Begleiter, und zwar soweit, daß der Kaiser (dem seine Mutter beigebracht hatte, Menschen aufgrund ihrer Bescheidenheit zu bewerten) entschied, nur noch dem jüngeren Legaten sein Ohr zu schenken.
Da der junge Mann nicht sehr viel Profil hatte, mußte ich dem überraschten Initiaten der Synode einen Namen und ein Ziel verpassen. Er entwickelte sich schließlich zu einem guten unterstützenden Charakter, der dem Kaiser hilfreich zur Seite stand, als dieser später in den Osten reiste, um die aufständischen Stämme eigenhändig zu befrieden.
Wie im Kapitel Konflikte beschrieben, ist es eine der Aufgaben des Spielleiters, festzulegen, was bei einem Konflikt auf dem Spiel steht. Mit etwas Erfahrung wird die Gruppe ohne großes Eingreifen des Spielleiters selbst festlegen können, worum es genau geht; doch trotzdem wird der Spielleiter als neutrale Instanz in Sachen Ansatz, Umfang und Angemessenheit auftreten. Häufig stürzen Spieler sich in Konflikte, in denen ihre Charaktere keine Aussicht auf Erfolg haben (dann fehlt ihnen ein vernünftiger Ansatz); in denen die Ziele nicht zur Kampagne passen (dann ist es eine Frage der Angemessenheit) oder es ist einfach besser, wenn man den ganzen Komplex auf mehrere Konflikte herunterbricht (dann ist es eine Frage des Umfangs). In diesen Fällen ist es gut, wenn jemand, der etwas außen vor steht, korrigierend eingreift.
Manchmal wollen Spieler scheinbar seltsame Konflikte beginnen, bei denen der Spielleiter überlegt, wie der Charakter wohl das Ziel des Konfliktes erreichen könnte. Wenn er sich das nicht vorstellen kann, sollte er darum bitten, daß der Spieler seinen Plan erläutert. Vielleicht will ein Spieler einen Konflikt „um die Prinzessin zu überzeugen, mit ihm zu kommen“; hier sollte man fragen, was genau der Charakter sagt, um die Prinzessin zu überzeugen.
Ein weiteres Problem kann bei der Beschreibung der Ergebnisse von Konflikten auftreten. Das wurde schon ein- oder zweimal erwähnt, aber der Spielleiter sollte den Spielern erlauben und sie ermuntern, selbst das Spielgeschehen zu beschreiben: Wenn die Spieler ein Interesse daran haben, die Siege und Niederlagen ihrer Charaktere selbst zu beschreiben, hat der Spielleiter noch immer die Aufgabe, für Fairness und Kontinuität zu sorgen. Insbesondere die Autorität über den Hintergrund muß hier beachtet werden: Jeder kann beschreiben, wie die Wachen des Herzogs sich in einer Situation verhalten, aber nur der Spielleiter bestimmt, ob überhaupt Wachen in der Nähe sind.
Mit der Zeit wird die Gruppe sich in die Kampagne einleben und der Spielleiter wird weniger nachfragen und korrigieren müssen. All diese Aufgaben sind nur wichtig, wenn es Unklarheiten gibt, warum überhaupt gewürfelt werden muß. Wenn die Kommunikation in der Gruppe glatt läuft, hat der Spielleiter hier kaum etwas zu tun.
Eine weitere Aufgabe des Spielleiters ist es, die Regeln auszulegen. Das ergibt sich nicht aus den Regeln selbst, aber der Erfahrung nach ist er in einer guten Position, Grenzfälle zu regeln – vielleicht nicht, ohne daß die Gruppe ihr Einverständnis gibt. Solange klar ist, wer entscheidet, bleibt das Spiel nicht wegen Kleinigkeiten hängen und das hängt nicht direkt von anderen Aufgaben ab.
Die wichtigsten Punkte bei der Regelauslegung – ob man nun Spielleiter ist oder nicht – sind Fairness, Gerechtigkeit und Nachvollziehbarkeit. Wenn es keinen guten Grund gibt, eine Regel aufzustellen (oder zu ändern), dann sollte man das nicht tun.
Spannend ist vielleicht noch, zwischen formaler und realistischer Regelauslegung zu unterscheiden. Hiermit wird die Grundlage beschrieben, auf deren Basis im Zweifelsfall entschiedenen wird, welche Regeln wie zur Anwendung kommen. Ein Realist würde sagen, daß ein vollendeter Schwertkämpfer auch in der Fertigkeit Schwertkampf (E) den entsprechenden Rang (4) besitzen mußt. Der Formalist würde sagen, daß der Fertigkeitsrang nur dafür steht, wie viel Einfluß die Fertigkeit auf das Spielgeschehen hat – der Charakter ist vielleicht wirklich ein Meister des Schwertes, aber es besteht kein Zusammenhang damit, ob andere Personen im Setting ihn als Meister ansehen oder ob die Fertigkeit diesen Wert hat. Vielleicht hat er die Fertigkeit noch nicht einmal und verliert alle Schwertkämpfe, aber er könnte trotzdem ein Schwertmeister sein, der aus den verschiedensten Gründen alle seine Duelle verliert.
Die Unterscheidung ist wichtig, weil der realistische Ansatz zwar instinktiv richtig erscheint, die Regeln ihn aber nicht zwingend erfordern. Die Regeln legen nahe, daß ein hoher Fertigkeitsrang einen erfahrenen Charakter beschreiben könnte und hoher Schaden beschreibt vielleicht eine schwere Wunde. Aber es steht den Spielern frei, diese Beziehungen in der Beschreibung ihrer Aktionen zu ignorieren, denn Fertigkeitsränge beschreiben nur die Möglichkeit, Konflikte zu gewinnen und Schaden bedeutet nur, daß der Charakter weniger Einfluß nehmen kann und vielleicht aus dem Spiel ausscheidet.
Im Spiel spricht einiges dafür, den üblichen Deutungen der Werte und Würfe zu folgen und vielleicht zu ändern, wofür die Zahlen im Spielgeschehen stehen. Aber hin und wieder ist es hilfreich, wenn man sich daran erinnert, daß man diese Konventionen auch ignorieren kann, solange man die Regeln beachtet. Manchmal ergibt sich so ein passenderes Ergebnis.
Langfristig werden die Aufgaben des Spielleiters einfacher: Wenn die Kampagne mit der Zeit an Tiefe und Profil gewinnt, muß man sich weniger Elemente aus der Nase ziehen. Konsequenzen aus dem bisherigen Spielgeschehen tragen die Kampagne, gerade wenn sie sich ihrem Abschluß nähert.
Wenn der Spielleiter eine Kampagne vorbereitet, wird er eine gewisse Vorstellung davon haben, was er selbst spannend findet – er hat eine Hintergrundgeschichte im Kopf. Diese Hintergrundgeschichte sollte der Spielleiter nicht für sich behalten oder erst nach und nach verraten: Viel besser ist es, wenn die Spieler diese Ideen kennen, um ihre Charaktere gleich von Anfang an damit zu verbinden. Im Idealfall erschaffen sie Charaktere, die in dieser Hintergrundgeschichte wichtig sind.
Wenn diese eine gute Idee vom Tisch ist, sollte man schauen, was das Setting noch bietet. Damit kann man die Kampagne von vornherein vielseitig gestalten.
Und schließlich: Der Spielleiter erzählt keine Geschichte. Er leitet das Spiel an und die anderen Spieler gestalten es durch die Entscheidungen ihrer Charaktere. Die wichtigste Aufgabe ist, Situationen zu erschaffen, in denen die Charaktere wichtige Entscheidungen fällen können, aus denen eine gemeinsame Geschichte entstehen kann.
Dieses Heft ist das ausführlichste Werk über das Solar System, doch damit ist das Thema nicht abgeschlossen. Ganz im Gegenteil: Veteranen des Spiels werden Fragen, Kommentare und abweichende Meinungen zu verschiedenen Details haben.
Solar System ist frei verfügbar und offen. Es liegt in verschiedenen Sprachen und Formaten vor und interessierte Spieler können es für ihre eigenen Zwecke anpassen und abwandeln. Es wäre albern darauf zu bestehen, daß es eine definitive Anlaufstelle für Regelfragen und -details gibt, da schon heute die verschiedensten Leute das Spiel spielen und weiterentwickeln.
Kommentare zu und Diskussionen über das Solar System sind sehr willkommen. Im Internet gibt es für englischsprachige Diskussionen die Forge oder Story Games – in diesen Foren sind viele aktive Spieler unterwegs. Auf deutsch ist das Tanelorn ein Ort, um darüber zu diskutieren.
Die wichtigste Quelle für dieses Heft ist natürlich die letzte Ausgabe von Clinton R. Nixons The Shadow of Yesterday. Unterschiede dienen nur der Klarheit und spiegeln persönliche Vorlieben wieder.
Eine weitere Quelle ist Menneisyyden Varjot, die finnische Ausgabe des Spiels, die 2006 veröffentlicht wurde. Dieses Heft beruht in großen Teilen auf diesem Buch.
Viele andere Themen und Meinungen sind aus Gesprächen und Spielen mit Leuten wie Sami Koponen, Sipi Myllynen, Josh Culbertson und vielen anderen, die hier nicht genannt werden können, erwachsen.
Die umfangreichen Beiträge aus der Forge zu Rollenspieltheorie und -design dürfen nicht unerwähnt bleiben: Was nicht von Clinton R. Nixon inspiriert wurde, entstammt den Werken von Ron Edwards, Paul Czege, Matt Snyder und dem Rest der Mannschaft.
Der Übersetzer dankt Frank Tarcikowsik für den Erstkontakt, Onno Tasler und Christoph Dolge für das Lektorat, Martin Schramm für klares Feedback, Jörg Dünne für motivierende Tritte, Kathy Schad für aufmunternde Worte, den Regulars von #drsrm und den interessierten Mitlesern der Foren Blutschwerter und Tanelorn.
Solar System war ursprünglich das Regelwerk, das Clinton R. Nixon für sein Abenteuerrollenspiel The Shadow of Yesterday geschrieben hatte. In dem Spiel werden klassische Sword&Sorcery-Abenteuer lebendig: Vergangene Zivilisationen und Sklaverei im Gegensatz zu elchreitenden Hippie-Barbaren. Die Welt Nah ist ein perfektes Beispiel dafür, wie man mit dem Solar System Rollenspiele spielt.
Bald erscheint eine neue Fassung von The Shadow of Yesterday, die an die Neufassung dieser Regeln angepaßt wird. Bis dahin steht das System für sich. Das Solar System ist unter verschiedenen Varianten der Creative Commons Lizenz erhältlich. Also kann man das Spiel nicht nur für privare Zwecke anpassen, sondern diese Varianten auch einem größeren Publikum anbieten.
Das hier abgebildete Logo wird auf Veröffentlichungen oder Webseiten zu finden sein, deren Inhalte zum Solar System passen. Selbstverständlich kann man es für eigene Arbeiten verwenden.
Diese Fertigkeiten decken eine ganze Bandbreite von Settings ab. Für eine Kampagne muß man natürlich dementsprechend auswählen!
Die Beschreibung der Fertigkeiten soll hauptsächlich darstellen, wofür sie im Spielgeschehen eingesetzt werden. Anders als in anderen Spielen haben die Fertigkeiten keine direkten mechanischen Auswirkungen – deswegen müssen die Spieler wissen, wie sie sich im Spielgeschehen auswirken, damit sie ihre mechanische Bedeutung abschätzen können.
Diese Beispielpfade zeigen nur einen Hauch der Möglichkeiten. Die Pfade sollten natürlich zur Kampagne passen – man kann durch sie auch gewisse Tendenzen ausdrücken, wenn zum Beispiel fast alle Arcturaner den Pfad der Nekrophagie haben…
| 1EP | Neue Gegenden besuchen, neue Leute treffen, spannende Dinge erleben |
|---|---|
| 2EP | Für einen unwahrscheinlichen, aber dramatischen Zufall |
| 5EP | Beende ein Abenteuer |
| Abkehr | Du läßt Dich nieder. |
| 1EP | Du trainierst für einen Kampf |
|---|---|
| 2EP | Du verlierst einen Kampf |
| 5EP | Du gewinnst einen Kampf |
| Abkehr | Du beendest Deine Karriere |
| 1EP | Du verläßt Dich auf Deine Instinkte |
|---|---|
| 2EP | Du folgst dem Ruf des Abenteuers |
| 5EP | Du besiegst Deine Feinde |
| Abkehr | Du wirst weich und zivilisiert |
| 1EP | Du schützt das Gesetz |
|---|---|
| 2EP | Du brichst das Gesetz |
| 5EP | Du riskierst im Dienst Dein Leben |
| Abkehr | Du gibst Deine Marke ab |
| 1EP | Du forderst jemand zum Duell |
|---|---|
| 2EP | Du wirst herausgefordert |
| 5EP | Du tötest in einem Duell |
| Abkehr | Du verlierst ein Duell |
| 1EP | Deine Vergangenheit kommt ins Spiel |
|---|---|
| 2EP | Für Hinweise auf Deine Vergangenheit |
| 5EP | Deine Vergangenheit gefährdet Dich |
| Abkehr | Du vertraust Dich jemandem an |
| 1EP | Für eine Szene mit der Familie |
|---|---|
| 2EP | Für einen Streit mit einem Familienmitglied |
| 5EP | Wenn Du etwas für Deine Familie opferst |
| Abkehr | Wenn Du Deine Familie verläßt |
| 1EP | Für eine scharfe Beschreibung |
|---|---|
| 2EP | Für ein Problem mit Deiner Kleidung |
| 5EP | Ein anderer Charakter bekommt einen tiefen Einblick |
| Abkehr | Durch eine explizite Sexszene |
| 1EP | Du gehorchst deinem Herrn/deiner Herrin |
|---|---|
| 2EP | Das Dienstverhältnis bringt Leid über Dich |
| 5EP | Rette deinen Herrn/deine Herrin aus einer Notsituation |
| Abkehr | Verlasse Deine dienende Position. |
| 1EP | Es geht um die Gesinnung |
|---|---|
| 2EP | Du und die Gruppe richten ihre Handlungen an der Gesinnung aus |
| 5EP | Opfere den Gruppenfrieden und/oder wichtige Ressourcen zu Gunsten Deiner Gesinnung |
| Abkehr | Wechsle die Gesinnung |
| 1EP | Du bist beim Handeln unzufrieden |
|---|---|
| 3EP | Du beugst oder brichst Gesetz oder Ehre, um Dich zu bereichern |
| Abkehr | Du gibst Deinen Reichtum auf |
| 1EP | Du verteidigst Deinen Glauben |
|---|---|
| 2EP | Du konvertierst jemanden zu Deinem Glauben |
| 5EP | Du verteidigst den Glauben angesichts persönlicher Gefahr |
| Abkehr | Du verleugnest Deinen Glauben |
| 1EP | Du setzt Deine Kräfte für das Gute ein |
|---|---|
| 3EP | Du leidest auf dem Weg zur Vergebung |
| Abkehr | Du entziehst Dich Deiner Verantwortung |
| 1EP | Du diskutierst die Ziele der Gruppe |
|---|---|
| 2EP | Du unterstütze die Gruppe zu Deinem Vorteil |
| 5EP | Du ordnest Deine Ziele denen der Gruppe unter |
| Abkehr | Du verläßt die Gruppe |
| 1EP | Du erforschst die arkanen Künste |
|---|---|
| 2EP | Du sammelst magische Artefakte |
| 5EP | Du beschwörst einen Dämon |
| Abkehr | Du bannst einen Dämon |
| 1EP | Du zeigst allen, wie cool Du bist |
|---|---|
| 3EP | Du wirst dafür ausgelacht |
| Abkehr | Du stellst Deine Freunde über Deinen Ruhm |
| 1EP | Du greifst jemanden an |
|---|---|
| 3EP | Du gewinnst einen Kampf |
| Abkehr | Du weigerst Dich zu kämpfen |
| 1EP | Der Nachteil bereitet Schwierigkeiten |
|---|---|
| 2EP | Große Schwierigkeiten, zum Beispiel Strafwürfel oder verpaßte Gelegenheiten |
| 5EP | Du versagst in einer wichtigen Situation wegen dieses Nachteils |
| Abkehr | Du akzeptierst Deine Verkrüppelung |
| 1EP | Die sexuelle Ausrichtung wird thematisiert |
|---|---|
| 2EP | Du lebst Deine Sexualität aus |
| 5EP | Du wirst wegen Deiner Sexualität verfolgt oder verabscheut |
| Abkehr | Du leugnest Deine Sexualität |
| 1EP | Du setzt Deine Kräfte ein |
|---|---|
| 2EP | Du gewinnst eine Herausforderung mit Deinen Kräften |
| 5EP | Deine Kräfte ändern sich oder Du lernst etwas über sie |
| Abkehr | Du verlierst Deine Kräfte |
| 1EP | Du bringst Deine ethnische Kultur zum Ausdruck |
|---|---|
| 2EP | Dein Volk taucht in der Kampagne auf |
| 5EP | Du gewinnst einen wichtigen Konflikt mit Deinen kulturellen Stärken |
| Abkehr | Du wendest Dich gegen Dein Volk |
| 1EP | Du hilfst den Schwachen und Notleidenden |
|---|---|
| 3EP | Du rettest ein unschuldiges Leben |
| Abkehr | Ignoriere die Schreie der Unschuldigen |
| 1EP | Du sprichst mit anderen über die Monster |
|---|---|
| 2EP | Du findest eine Spur der Monster |
| 5EP | Du stellst eines der Monster |
| Abkehr | Du wirst ein Monster |
| 1EP | Du liest verbotene Schriften |
|---|---|
| 2EP | Du siehst schreckliche Dinge |
| 5EP | Du begegnest einem cthulhoiden Schrecken |
| Abkehr | Du wirst wahnsinnig |
| 1EP | Du bleibst in einer gewaltgeladenen Situation friedlich |
|---|---|
| 2EP | Du löst so eine Situation ohne Gewalt |
| 5EP | Du leidest weil Du Dich weigerst, Gewalt einzusetzen |
| Abkehr | Wende bewußt und absichtlich Gewalt an |
| 1EP | Du sagst die Zukunft voraus |
|---|---|
| 2EP | Deine Vorhersagen bereiten Dir Schwierigkeiten |
| 5EP | Deine Vorhersage wird wahr |
| Abkehr | Verliere das Vertrauen in Deine Gabe. |
| 1EP | Bei Versuchen, das Ziel zu erreichen |
|---|---|
| 2EP | Wenn so ein Versuch erfolgreich ist |
| 5EP | Wenn Du einen wichtigen Teilschritt schaffst |
| Abkehr | Gib die Queste auf oder erfülle Deine Aufgabe |
| 1EP | Wenn Du auf der Straße erkannt wirst |
|---|---|
| 2EP | Wenn Du es auf der Bühne krachen läßt |
| 5EP | Handle gegen Gesetz und Moral |
| Abkehr | Du wirst in eine Klinik eingewiesen |
| 1EP | Bei einer Gelegenheit, den Schwur zu brechen. |
|---|---|
| 3EP | Halte Dich trotz ausstehender Belohnung oder Bedrohung an Deinen Schwur |
| Abkehr | Brich den Schwur |
| 1EP | Handle verantwortungslos |
|---|---|
| 2EP | Wenn andere sich wegen Deines Lebensstils sorgen |
| 5EP | Werde wegen Deines Lebensstils verletzt |
| Abkehr | Wenn Du Verantwortung übernimmst |
| 1EP | Du hast mit Verbrechern zu tun |
|---|---|
| 2EP | Du begehst ein Verbrechen |
| 5EP | Entziehe Dich der Gerichtsbarkeit |
| Abkehr | Stehe für Deine Verbrechen ein |
| 1EP | Für eine Szene in Deiner Werkstatt |
|---|---|
| 2EP | Löse ein Problem mit wissenschaftlichen Methoden |
| 5EP | Deine Schöpfung gerät außer Kontrolle |
| Abkehr | Verliere Dein Labor |
| 1EP | Wenn Du versuchst, andere von der Nutzlosigkeit ihres Tuns zu überzeugen |
|---|---|
| 3EP | Gib einen wichtigen Kampf auf |
| Abkehr | Finde neue Hoffnung |
| 1EP | Tu etwas wahnsinniges |
|---|---|
| 3EP | Verletze Dich oder andere wegen Deines Wahnsinns |
| Abkehr | Gewinne Deine geistige Gesundheit zurück |
| 1EP | Erreiche ein neues Sternensystem |
|---|---|
| 2EP | Lande auf einem neuen Planeten |
| 5EP | Entdecke eine außerirdische Zivilisation |
| Abkehr | Verlasse das Corps |
Diese Gaben sind allgemein gehalten und sollen viele Regelbereiche abdecken. In einer echten Kampagne braucht man nicht unbedingt für jede Gabe eigene Mechanismen. Dafür wären sie genauer auf das Setting zugeschnitten und würden beschreiben, wie man sie lernen kann. Beispiele für settingspezifische Gaben findet man im Abschnitt Crunch für Fortgeschrittene.
Der Charakter kann zum Beispiel Dämonen oder wilde Tiere beschwören. Der Charakter legt eine entsprechende Probe ab, und das beschworene Wesen bekommt dreimal soviele Steigerungen wie der Erfolgsgrad der Probe, mit denen Fertigkeiten, Reservenpunkte und Gaben gekauft werden können. Die Hälfte verteilt der Spielleiter, die andere Hälfte der Spieler. Beschworene Wesen haben keine Pfade. Sie gehorchen dem Beschwörer nicht automatisch.
| Kosten: | Punkte aus der entsprechenden Reserve in Höhe des Erfolgsgrades |
|---|
| Voraussetzung: | Mindestens eine Fertigkeit auf meisterlich (4) |
|---|---|
| Kosten: | Schaden auf Stufe 1 für jeden Strafwürfel |
Der Charakter hat besondere Ausrüstung, zum Beispiel ein Pferd (in einem Mittelaltersetting) oder etwas anderes, was die Leute normalerweise nicht besitzen. Der erste Effekt, der mit der Ausrüstung zu tun hat, kostet keine Reservenpunkte, und in jeder Auffrischungsszene kann er einen solchen Effekt kostenlos aufrechterhalten.
| Kosten: | 2 Instinkt |
|---|
Der Charakter kennt überall irgendwelche Leute. Der Spieler kann mit einer kurzen Beschreibung einen neu eingeführten Nebencharakter zu einem seiner Kontakte machen.
| Kosten: | 3 Punkte aus Reserven, die zur Beziehung passen: Elan für alte Kumpels, Instinkt für Liebhaber, Verstand für Studienkollegen, und so weiter |
|---|
| Kosten: | 1 Punkt entsprechend der Lehrmethode pro Steigerung |
|---|
Der Charakter bringt Dinge zu Ende: Er kann bei Proben, die Schaden verursachen, den Schaden 1:1 mit Punkten aus der entsprechenden Reserve erhöhen. Der Schaden kann nicht über Stufe 6 (tödlich) erhöht werden.
| Kosten: | 1 Punkt aus der Reserve pro zusätzlicher Stufe Schaden. |
|---|
In Konflikten gegen mehrere Gegner wird das Ergebnis auf die entsprechende Probe einzeln mit denen der Gegner verglichen, anstatt daß sie sich gegenseitig unterstützen können. Im erweiterten Konflikt kann der Charakter Reservenpunkte ausgeben, um mehrere Gegner mit seiner Fertigkeit zu binden, selbst wenn die Situation das eigentlich nicht zuläßt.
| Kosten: | 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für einfache Konflikte, 1 pro zusätzlichem Gegner in erweiterten Konflikten. |
|---|
Der Charakter kann mit der gewählten Fertigkeit besonders wirksame Effekte erzeugen. Mit der betreffenden Fertigkeit erschaffene Effekte bekommen einen zusätzlichen Bonuswürfel. Wird der Effekt für Schaden eingesetzt, hat diese Gabe keine Auswirkung.
| Kosten: | Drei Scharfsinn und die Kosten des Effekts. |
|---|
| Kosten: | 1 Instinkt |
|---|
| Kosten: | 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit plus die Kosten für den Effekt |
|---|
| Kosten: | 1 Punkt aus der Reserve für kleinere, unbedeutende Tricks; 2 für nützliche oder vielseitige Talente; 3 für umfangreiche Talente, die die Natur der Szene verändern, wenn sie eingesetzt werden. +1 für schicke Talente, auf die die anderen Charaktere neidisch sind; -1, wenn eine Probe notwendig ist. |
|---|
Der Charakter kann seine Gegner auf körperlicher, sozialer, oder intellektueller Ebene verwirren (wähle eine entsprechende Reserve). Wenn der Charakter einen Gegner überrasscht, muß dieser sich statt seiner geplanten Aktion mit einer passiven Fertigkeit verteidigen. Das gilt für einfache und erweiterte Konflikte.
| Kosten: | 1 Punkt aus der entsprechenden Reserve |
|---|
Der Charakter ist gut darin, Effekte zu vernichten, die mit der gewählten Fertigkeit beeinflußt werden können. Jeder Erfolgsgrad vernichtet einen kompletten Effekt und der Spieler kann übrige Grade auf weitere Effekte anwenden, wenn die Situation das erlaubt.
| Kosten: | 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve für jeden Effekt |
|---|
Der Charakter weiß, wie er Konflikte vermeiden kann. Mit einer erfolgreichen Probe auf die Fertigkeit während eines erweiterten Konfliktes endet der erweiterte Konflikt, ohne daß einer der Beteiligten seine Ziele erreichen kann. Das hindert niemanden daran, den Konflikt wieder aufzunehmen, außer, das Spielgeschehen macht das unmöglich.
| Kosten: | 2 Punkte aus der Reserve der Fertigkeit |
|---|
Der Charakter ist geübt darin, seine eigenen Verluste zu begrenzen. Verliert ein Charakter einen einfachen Konflikt mit der gewählten Fertigkeit, kann der Spieler das Ergebnis seiner Probe vom Ergebnis des Gegners abziehen, wodurch sein Erfolg deutlich geschmälert wird. Alternativ kann er trotz der Niederlage einen Effekt aus seiner Probe machen.
| Kosten: | 2 Punkte aus der entsprechenden Reserve |
|---|
Der Charakter kann andere von seiner Sichtweise überzeugen. Eine erfolgreiche Probe gegen eine soziale Fertigkeit, eher ein einfacher Konflikt, zwingt das Ziel oder die Ziele, den entsprechenden Pfad zu nehmen. Im Zweifelsfall ist die entsprechende Steigerung geschuldet.
| Vorbedingung: | Den Pfad besitzen |
|---|---|
| Kosten: | 2 Instinkt |
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